Всем доброго дня! В этой DevStory я хотел бы рассказать об опыте разработки и публикации нашей первой более-менее масштабной игры — Microcosm. На идею создания нас подтолкнул пример игры Contre Jour. Microcosm очень многое подчерпнул из её механики и концепции. Мы — студия небольшая, поэтому вопрос создания MMO RPG на повестке дня не стоял: нацеливались на ту область, которую могли осилить хотя бы теоретически. Главной задачей было понять, что нравится и что не нравится людям в мобильных играх подобного типа. Для себя мы выделили 3 таких элемента. Во-первых, это простота управления, так как сложные схемы сильно сокращают потенциальную аудиторию. Во-вторых, красивая графика и атмосферная музыка. В-третьих, персонажи, которым можно сопереживать.
Чтобы развить концепцию дальше мы решили создать красочную графику, написать профессиональную музыку, включить в игру несколько персонажей, которые бы придавали игре «живость» и разнообразие. Другие варианты, конечно, рассматривались, но я лично был под большим впечатлением от Contre jour, и идея создания чего-то подобного полностью меня захватила.
Для Microcosm мы планировали достаточно широкий охват аудитории. Серьезным ограничителем тут выступала лишь набравшая обороты модель free-to-play, которая в значительной мере подкашивает платные игры. Даже такая традиционно платежеспособная аудитория, как пользователи iOS, постепенно привыкает, что за приложения можно не платить совсем. При этом требования к качеству приложений постоянно растут. А наша игра, к сожалению, изначально создавалась с расчетом на оплату за скачивания.
Подготовка
Расходы на проект оценивались, исходя из необходимого состава команды, и наличных средств, потому что финансирование осуществлялось за счёт кровно заработанных. Первоначально я оценивал разработку игры в $10 000 и еще столько же на продвижение. По срокам выходило около шести месяцев. Но я, конечно же, ошибался.
Набор команды был настоящим испытанием. Кроме программиста, с которым мы успешно делаем уже не первый проект, остальные люди были абсолютно новые, что дополнительно осложнялось дистанционным взаимодействием. Хуже всего дело обстояло с художниками: найти человека в России и окрестностях так и не получилось. Схема была приблизительно такая: я перечислял предоплату, художник с энтузиазмом брался за дело, а где-то через месяц начинались затяжки по срокам, муки творчества, личные проблемы. С концами никто не пропадал, но я был вынужден искать кого-то еще. В итоге, на одном из западных сайтов для фрилансеров я нашел замечательного художника из Дании, который очень оперативно сделал всё, что требовалось, а аниматор из Великобритании так же быстро выполнил свою часть. Композитору и звукорежиссеру в одном лице удалось, я считаю, создать действительно атмосферное звуковое сопровождение.
Разработка
Мы, конечно же, старались избежать наиболее типичных ошибок. Например, делали игру изначально кросс-платформенной с использованием Marmalade SDK, который, безусловно, очень помог. Но просчеты всё равно были, что отразилось и на конечной стоимости, и на сроках. Первым из них, как я уже писал, была чехарда с художниками. Второй момент, не менее важный — мы отклонились от первоначального замысла. Если сначала планировалось, что миры будут отличаться, условно, только фоном, то потом мы решили, что должен отличаться и внешний вид существ, в них обитающих, чтобы обеспечить максимальное погружение. Это привело к практически кратному увеличению финансовых и временных затрат с введением каждого нового мира. Для команды независимых разработчиков на подножном финансировании это было непросто реализовать, несмотря на все плюсы для игрока. Третьим просчетом было то, что некоторые элементы игры придумывались, рисовались и анимировались еще до практической возможности внедрения их в игровой процесс. В итоге мы потратили деньги и время на то, что нельзя использовать и что никто не увидит.
Больше всего изменился визуальный стиль игры. Начинали мы с идеи создания стиля, имитирующего карандашные штрихи. Это оказалось чересчур сложным в реализации, а первоначальная концепция персонажей плохо сочеталась с тем, что им нужно вращаться. На втором этапе мы перешли к графике, близкой к флешовой. Финальный вариант стал ближе к жизни. Была еще целая куча концептов, которые отпали по дороге.
Если говорить о сроках, то на реализацию первой версии у нас ушло около 8 месяцев, из которых около 5, к сожалению, ушли на утрясание стиля и поиски художников. Программная часть была готова гораздо раньше. В реальности этот этап мог быть 2 раза короче.
Затем наступил этап затишья, потому что закончились деньги. И этот этап длился еще почти полгода. После этого мы за 3 месяца сделали второй мир и начали полировку. Полировка длилась еще 3 месяца: нужно было выявить баги, кое-что поменять и в визуальной составляющей, и в игровой. Только после этого игра была доведена до приемлемого состояния, когда мы были уверены, что визуально игра выглядит достойно и не вылетает при любом удобном случае на целевых платформах.
Публикация и продвижение
Я знал, как важно продвижение, что далеко не все этим занимаются, что без этого успеха добиться невозможно. Но лучше, чем любые тексты, это продемонстрировала жестокая реальность: появление игры на Google Play можно сравнить с запуском интернет-сайта, то есть вероятность, что твой проект заметят, бесконечно стремится к нулю. Была прочитана и отсмотрена куча материала по этому вопросу. Здесь возникло больше всего проблем.
Прежде всего, стоит упомянуть стратегию, с которой мы выходили на рынок. Первую доработанную версию, включающую первый мир, мы выложили на те платформы, на которых не слишком боялись провала. Ими стали Samsung bada и Blackberry Playbook. Там мы планировали обкатать игру. На втором этапе мы планировали выложить игру на Android, так как он позволяет быстро заливать обновления. Третьим этапом должен был быть выход в Apple App Store.
С первым этапом всё получилось, как надо, а вот со вторым и третьим — не совсем. Дело в том, что времени на тестирование игры пока мы сидели без денег и так было более, чем достаточно, а вот негативная сторона такого решения проявилась незамедлительно: всё нужно продвигать 2 раза. Это означает, что тратить финансовых и временных ресурсов нужно в два раза больше, а аудитории от каждого такого действия получается в 2 раза меньше, потому что большинство каналов продвижения так или иначе посещают люди обеих этих платформ. Итого, эффективность получается ниже в 4 раза.
Второй момент — заточенность очень многих каналов продвижения под free-to-play. Например, сейчас можно платить не за клики или показы, а за установки, но получить выгоду от этого можно чаще всего только при модели f2p. Для платных приложений таким продвижением занимаются очень немногие, а отбить затраты при современном уровне цен на мобильные приложения просто не реально. Есть огромное количество Android маркетов, куда принимают только бесплатные приложения. Для платного приложения любой из пиратских сайтов — потерянные деньги, а для бесплатного — контакт с потенциальным клиентом.
Где-то на полпути к релизу я задумался о том, что нужно как-то учесть и возможность бесплатного распространения. Так как зарабатывать на рекламе надежды не было, мы внедрили внутриигровые покупки для Android версии с оплатой средствами Google Play и сервиса SMS Fortumo. Это не было желанием разбогатеть на покупках: для этого геймплей игры необходимо изначально выстраивать под IAP. Хотелось просто протестировать, как всё работает. Ну, в общем-то, мы и протестировали. На десятый день пребывания игры на Google Play и на пятый после начала продвижения Microcosm забанили за использование несертифицированных сервисов платежей, а Terms of service мы читали по диагонали, как водится. Epic fail.
Но были и позитивные моменты. Во-первых, после публикации отзыва на 4pda мы побывали в топах, пусть только в России и Украине — всё равно это было здорово!
Во-вторых, игру скачивали, средняя оценка пользователей была 4,5. Мы прочитали очень много воодушевляющих слов от игроков, убедились, что игра работает стабильно на достаточно широком спектре устройств, хотя были и исключения.
В-третьих, нас заметили. Мы получили письмо от Intel c предложением поучаствовать в их конкурсе CodeFest по портированию приложений на платформу Android x86. Microcosm стал одним из победителей этого конкурса, а мы получили $5000 на продвижение. Параллельно нам написали ребята из Chillingo и предложили стать участниками их совместной с Samsung программы 100% Indie. Игра прошла сертификацию, так что скоро сможем посмотреть на результаты. Были предложения и от некоторых издателей.
Финансовая модель
Как я уже описывал ранее, модель F2P использовать мы не могли, а зарабатывать на рекламе после анализа материалов по этой теме надежды не было. Поэтому решили делать игру платной, но при этом установить минимальную цену, чтобы сделать её максимально доступной. Для Android цена приложения составляет $0.99. Для iOS мы пока думаем, возможно, изберем немного другую стратегию, больше сигнализируя о премиальном контенте.
О финансовых показателях при 5 днях маркетинговой кампании и пребывания на Google Play говорить особенно не приходится, тем не менее, информация эта всегда интересная. За указанное время в русском (99% трафика) и украинском маркетах игра зарабатывала где-то по $50 в день. Сумма небольшая, но мы каждый день поднимались в топах, были на 19 месте в своей категории и на 74 в топе всех игр. Даже в зарубежных странах мы почти дошли до топ 100 в своей категории фактически без специального маркетинга. В какой-то момент возникла надежда на то, что Google нас заметит, и мы получим фичеринг. Что ж, первая часть ожидания полностью оправдалась, и это будет уроком на будущее.
Подводя итоги
Можно очень долго планировать свои действия, но как только начинаешь действовать, всё становится сложнее и одновременно интереснее.
Из моментов, с которыми, мне кажется, мы угадали, хотелось бы отметить следующее:
- Управление действительно должно быть как можно проще и интуитивно понятно. Мы сделали всё, что могли в рамках, заданных геймплеем. Где-то делали подсказки, но старались минимизировать их использование;
- Без предыстории, с картинками, видео и текстом вполне можно обойтись. Редкие игроки на мобильных платформах в ней нуждаются;
- Персонажи, которым можно сопереживать, — очень приятный элемент игры;
- Прежде чем выходить на основные платформы, неплохо бы «потренироваться на кошках»
- Кросс-платформенность должна присутствовать в обязательном порядке, чтобы иметь пространство для маневра.
Уроки, которые мы извлекли:
- Free-to-play является более интересной система монетизации. Конечно, она сложнее в реализации: нужно много аналитики, внутренняя экономика, — но и возможности гораздо выше;
- Выходить на Android и iOS лучше вместе, чтобы сэкономить маркетинговый бюджет и повысить охват;
- К выбору художника в проекте, особенно если взаимодействие происходит в удаленном режиме, нужно подходить очень ответственно;
- Начинать продвижение игры лучше всего заранее, еще до выхода, чтобы подготовить почву;
- Android предоставляет несравнимо более богатые возможности для продвижения, чем iOS. На мой взгляд, сейчас для независимого разработчика Android — это платформа номер один.
В планах у нас выход версии на iOS до конца года. Конечно, дальнейшее продвижение: на деньги, которые мы выиграли в конкурсе, мы сейчас делаем видео-трейлер и попробуем использовать рекламу. Сможем потом поделиться эффективностью. Также у меня есть готовый пресс-релиз на английском и очень-очень длинный список ресурсов, с которыми нужно пообщаться.
Кроме того, мы уже делаем новую игру, с учётом приобретённого опыта. Поэтому если вам импонирует Ski Safari, а также типаж Бендера из «Футурамы» в качестве главного героя, и есть желание поучаствовать в создании игры, то записывайтесь к нам в бета-тестеры. Мы, естественно, не забудем тех, кто нам поможет, в том числе, с использованием внутриигровых форм поощрения, а прямо сейчас допиливается форум для обсуждения идей. Если готовы, то пишите на почту: ionrain[at]gmail.com
Рекомендации
Действуйте: что бы там ни получилось в итоге, но как только вы начнёте продвигаться, вы сразу же попадёте в поток, где вас вполне могут выловить ваши потенциальные партнеры, о которых вы никогда бы не узнали.
Всегда ищите новые возможности для продвижения и монетизации, особенно если у вас рекламный бюджет минимален или отсутствует вообще. Существует очень много статей и видео-материалов по этой теме;
Нужно в обязательном порядке выстраивать максимально подробную систему аналитики, чтобы понять, приносят те или иные усилия результат и в каком направлении необходимо двигаться;
Внимательно читайте Terms of Service :)
Apple App Store: http://itunes.apple.com/app/id756796960 (будет доступно ближе к концу декабря)
Google Play: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.morboo.microcosm
Blackberry App World: http://appworld.blackberry.com/webstore/content/18920132/
посоны, все нормально, kyler1996 одобряет
а ну если kyler1996 одобряет, надо брать )
кайлер1996 знает толк в играх.
Спасибо, Кайлер1996!
Ввалить в проект 20тыр американских денег, продавать игру за ноль,девяностодевять и не отбить вложенного... (хоть имя заметили - перспектива, опять же)
Зато комменты почитать - так "по два раза в год топовые телефоны меняют".
Россия, фигли.
Положительно непонятно, ЧТО нужно владельцам сейчас. Ладно, пять-десять лет назад софт в среднем по двадцаточке за штучку получался, но сейчас-то...
ИМХО, не зря вы отложили AppStore на потом, особенно в свете обычых предновогодних бомбежкек хитами, а-ля GTA, OmNom2 и так далее. Лучше переждать, думаю. :)
Насчет SamsungApps могу поделиться: за полгода накапало порядка 12 долларов с проекта. Там, кстати, даже при 100% инди, все равно, операторы забирают львиную долю заработанного.
В любом случае, успехов вам, креатива, луженых задниц и финансового удовлетворения!
А потом после сброса телефона игра не устанавливалась и предлагала еще раз купить.
Оказалось их гугл забанил и они перерегистрировали свою игру еще раз, но уже ест-но под другим именем.
Из принципа вернул день деньги.
Та же самая история... Игра жутко тормозила на google nexus 10. Никакой плавности. Еще глюк, когда колобок болтался на веревке, - очень сложно было попасть пальцем в нужное место чтобы отцепить его. Думал обратиться к разработчикам но игра пропала в гугл плей. Вернул деньги.