В Северной столице 9 и 10 февраля прошло главное мероприятие европейской индустрии мобильных развлечений — Winter Nights 2015. Ради трёх дней позитивного и весьма полезного профессионального общения на берега Невы прибыл внушительный десант разработчиков игр, приложений и платёжных сервисов. Apple, Google, Microsoft, Facebook, Rovio… Не говоря уже о десятках компаний из разряда «труба чуть ниже и дым чуть жиже» и сотнях независимых авторов, рассчитывающих подороже продать себя и свой продукт. Мы там были, и готовы поделиться актуальными цифрами, фактами и данными.
Без преувеличения, в эти дни в Петербурге собрался весь цвет мировой индустрии IT. По подсчётам оргкомитета, всего конференцию посетило более тысячи зарегистрированных участников из 25 стран мира. Для отраслевого профессионального мероприятия, где просто не было случайных людей (цены, увы, кусались), результат оказался более чем достойным.
Победители считают деньги
Организатором ивента выступила питерская компания Nevosoft, известная нашим читателям по ряду мобильных проектов средней руки. Исполнительный директор Nevosoft Павел Ряйкконен в первый же день удивил собравшихся своей презентацией о том, куда движется мобильный геймдев и каковы его перспективы на ближайшие годы. В частности, мы узнали, что объём мирового рынка мобильных игр на начало 2015-го составляет порядка $26 млрд, и продолжает уверенно расти. По прогнозам экспертов, к концу 2015-го он должен превысить $30 млрд, а к началу 2017-го вырасти ещё на четверть — до 41 млрд.
Что касается битвы гигантов, то смартфоны и планшеты на Android пока что уверенно обгоняют iOS. На каждые 10 загрузок, приходящихся на долю «яблочных» девайсов, зелёный робот отвечает 16-ю закачками. Однако когда дело касается распределения прибылей, мы наблюдаем прямо противоположную картину: с честных потребителей Apple «стрижёт» купонов в полтора раза больше, чем Android. Что, в общем-то, не удивительно — аудитория у товаров имени Стива Джобса всегда была более платёжеспособной.
Самой зарабатывающей мобильной игрой с ослепительным результатом в $1 387 620 долларов в сутки считается стратегия Clash of Clans от финской студии SuperCell. Та самая, что породила тысячи клонов всех мастей и видов. За ней с приличным отрывом следует Candy Crush Saga ($1 097 578), а замыкает тройку лидеров Game of War — Fire Age ($710 273). Наши читатели, вероятно, усмехнутся этому факту: мол, донатить — это несолидно и вообще моветон. Но цифры говорят сами за себя.
Как и прогнозировали эксперты ещё в 2009 году, игры по подписке окончательно ушли в прошлое, и на рынке ныне безраздельно властвует механизм Free-to-Play. В нынешнем году любители интерактивных развлечений заплатят разработчикам $21,5 млрд за внутриигровые предметы и «бустеры». Оставшиеся $8,5 млрд дохода гейм-девелоперов и их издателей придутся на поступления от рекламы.
Страны BRIC (Бразилия, РФ, Индия и Китай), куда имеет честь входить и Матушка-Россия, демонстрируют самые впечатляющие темпы роста как по количеству закачек (+40% к показателям 2013 года), так и по объёму генерируемой прибыли (+230%). У стран Западной Европы, Северной Америки и Японии показатели прогресса куда скромнее (+10% к количеству закачек и +60% к прибыли), однако они всё равно продолжают обгонять развивающиеся страны в четыре раза за счёт куда более высоких стартовых позиций.
Туалетный гейминг — наше всё?
Где пользователи предпочитают играть? И на этот вопрос у Павла Ряйкконена был припасён ответ. 85% аудитории любят проводить время, лёжа на домашнем диване (или сидя на известном белом друге) в обнимку со своим девайсом, 25% играет в транспорте, а ещё 20% — в минутку, свободную от работы или учёбы. Впрочем, как видно из данных опроса, мобильные игроки не зацикливаются на каком-то одном виде «гейминга», успешно совмещая одно с другим.
О новинках рынка подавляющее большинство потребителей узнаёт от знакомых при личном общении (50%), 31% геймеров знакомится с новыми играми, будучи приглашены в них друзьями для совместного времяпрепровождения, а ещё 25% черпает информацию из социальных сетей.
Если говорить о жанровых предпочтениях, тут показатели сильно разнятся в зависимости от страны и менталитета. Так, например, 82% корейцев предпочитает проводить время за аркадами и боевиками. В России наиболее высока доля казуалок — 69%. 53% рассудительных немцев и 55% основательных жителей Апеннин любят тратить время с пользой, разгадывая головоломки. 20% американцев обожает спускать деньги в покер и онлайн-казино. А вот 14% англичан и 15% итальянцев отдают предпочтение такой экзотике, как спортивные симуляторы.
Игры — неотъемлемый элемент досуга
Сколько времени проводит в виртуале среднестатистический юзер? Наиболее велик этот показатель в Соединённых Штатах, где сферический Джон Смит сидит, уткнувшись в свой девайс, аж 52 минуты каждые сутки. В России показатель несколько ниже — «всего» 41 минута. А вот наиболее дисциплинированны в плане игры, как ни странно, весёлые бразильцы, проводящие за экраном гаджетов не более 24 минут каждый день. Впрочем, если бы у российских геймеров были под окнами пляжи Копакабаны с обилием знойных красоток, они бы тоже проводили больше времени на свежем воздухе. No doubt.
Не менее важный для глобального исследования рынка вопрос — средняя продолжительность сессии. Здесь также очень многое зависит от страны и социокультурных установок. Возьмём для примера Россию. В нашей стране больше всего времени юзеры предпочитают проводить за казуалкам. За ними с серьёзным отрывом следуют аркады и экшены, а замыкают тройку лидеров паззлы и головоломки, на которые средний игрок готов тратить в пять (!) раз меньше времени, чем на казуалки.
Ещё один аспект развития мобильного рынка, в контексте которого необходимо оценивать перспективы — это соотношение количества смартфонов и планшетов у геймеров. Так, пик популярности планшетов пришёлся на первую половину 2013 года, когда iPad или аналогичный девайс под управлением Android был на руках у 23% целевой аудитории. Однако с тех пор эта цифра стала неуклонно снижаться, что, по мнению экспертов, связано со значительным увеличением средней длины диагонали смартфонов (спасибо Samsung с его Galaxy Note). Как бы то ни было, сегодня планшеты имеют лишь 17% игроков.
Интересно, что число людей, целенаправленно скачавших тайтл, будучи заинтересованными рассказами друзей или отзывами в СМИ, практически сравнялось с количеством юзеров, коих привели в игру неисповедимые пути рекламщиков и интернет-маркетологов. Примечательно, что это относится как к казуальщикам, запускающим приложение раз в пятилетку, так и к серьёзным геймерам, проводящим в игре минимум 10 сессий.
Тренды как отражение реальности
В заключении нашего материала хотелось бы подробнее остановиться на основных трендах современного рынка мобильных развлечений. Так, по прогнозам экспертов, в нынешнем году пользователь будет проводить в каждой отдельно взятой игре на 21% больше времени, чем в предыдущем. Причём запускать эту же самую игру он будет в 1,22 раза чаще. Рекламщики и маркетологи планируют «подманивать дичь» с помощью таргетированно рассылаемых пользователям push-уведомлений и глубокого сегментирования аудитории.
Если сегодня пользователи делятся на казуалов, midcore-юзеров и хардкорщиков, то в скором времени каждую из этих категорий могут поделить ещё на несколько составляющих. И, конечно, возрастёт роль коммьюнити-менеджеров, к квалификации которых будет предъявляться всё больше и больше требований.
Однажды привлечённый человек станет для разработчиков и операторов наивысшей ценностью. Впрочем, это будет обусловлено отнюдь не благородными порывами или чувством ответственности за «тех, кого приручили», а сугубо коммерческой выгодой. Ведь «привязать» пользователя к своему продукту, а потом мягко и тактично перенаправить его интерес на новую разработку гораздо выгоднее, чем платить посредникам и рекламодателям за каждого нового игрока.
Многие из вас наверняка слышали, что рекламные ролики мобильных игр были показаны в перерыве трансляции финального матча на Кубок Американской футбольной лиги. Учитывая, что в этот момент к экранам буквально прилипли порядка 120 млн. жителей США, мы даже боимся представить, сколько стоила на телевидении одна минута эфира. Однако издательства без тени сомнения пошли на подобные траты. Во-первых, при такой аудитории даже минимальная конверсия сулила баснословные барыши. Во-вторых, агрессивные PR-кампании в интернете и социальных сетях уже выбрали всю доступную аудиторию, и, чтобы развиваться, игровым маркетологам приходится экспериментировать и искать новые рынки.
Однако пример с американским футболом, быть может, от вас (как и от нас) слишком далёк. Возможно, вам будет ближе российский аналог — вечерняя новостная программа на канале «Россия», в эфире которой частенько мелькает реклама вездесущих «Танков». Вот такие вот ныне дела творятся на рынке, друзья.
В следующем репортаже по следам Winter Nights 2015 мы расскажем:
- как инди-разработчики побеждают отраслевых гигантов в борьбе за потребителя;
- о 3D-технологиях в мобильных играх, которые изменят будущее индустрии;
- как растёт доля игр в структуре доходов крупнейших социальных сетей;
- как ТВ-приставка на платформе Android планирует «порвать» игровой рынок уже к концу 2015 года.
И многое-многое другое. Не пропустите!
Автор текста: Darth_Elven
Источник:
(Комментарий удален)
(Комментарий удален)
(Комментарий удален)
(Комментарий удален)
Выжимать всю мощь из себя! Ну и из железа... Да?
А еще написано,что мы играем в основном в казуалки,а 20% америкосов играют в покер
Лучше б у нас в покер играли или, как немцы, в головоломки.
Жаль, что ведро сжирает всю "мощь" железа.
Обнови уже свой 2.3.6 GB
Что обновить?
Игры все проще смартфоны все мощнее )))
2.3.6 GB?
>StiveGops, нормальным смартом попользуйся, говорю, на 5.0, и потом рассуждай.
С каких пор лоллипоп - планка, на которую должны равняться?
Про то, как паренёк с постера грамотно организовал охлаждение у своего ноутбука.
Троттлинг ?
Да. Поэтому для охлаждения бука была использована новейшая технология OWiW (open windows in winter).
Вся Африка завидует российским геймерам чувствую
Ну да завидуют.У нас помпы с Intel core,а у них мобилу с 200 снапдраконом
Компы,мобилу т9
Мобила т9
Я после 1.5 лямов клэша ничего уже не помню, что и читал
Очень остроумно!
А Rovio что тут делает?Народ уже вроде перестал хавать Angry Birds
Почему?
Абсолютно нормально и грамотно написано.
На той же Украине выходят ААА проекты уровня Сталкера или Метро, а у нас мобильные казуалки - наше всё. Прискорбно...
Российский игрострой - RIP...
В Украине.
В России
(Комментарий удален)
(Комментарий удален)
(Комментарий удален)
а он когда-то был?
Когда-то был. Аллоды, ПЗ...
Ну и что пусть выходят, а Российские разрабы вот увидишь когда ни-будь сделают классную игру. Вот ты бы попробовал сделать "что нить путное" вот когда сделаешь тогда так и отзывайся, а то прям Россия не чего не делает. По думаешь на укроини попались талантливые разрабы!!
с Лаймом. по русскому - незачет.
Сам ты Лайм))
Больной на голову. Вилимо у тебя папочка богатый. Ты мог бы его легко поменять на дюбой смарт на андроиде, если айос не нравится.
Да саетросянить он решил, откуда у него возьмется лавэ на айфунь? Особенно у несовершенного и недеесаособного?
а есть такие игры на мобильном рынке, которые могут хотя бы на 2-3 месяца удержать человека, чтобы он хотел играть и платить каждый месяц? сужу конечно по своему опыту, но не было еще ни одной платной игры, в которой я провел больше недели.
Игра: "кто лишний":-D
Мдаа, до конца то не дочитать)) написано же что:
"Впрочем, как видно из данных опроса, мобильные игроки не зацикливаются на каком-то одном виде «гейминга», успешно совмещая одно с другим."
Оборот речи "а еще 20%" подразумевает не или, а и. В ином случае, при подсчетах вводится категория "играют везде", либо "играют на диване и на работе", либо " незацикленные" и в ней учитывают таких игроков. Речь в моем комментарии о том, что совокупность показателей превышает 100%. И при че здесь "до конца то не дочитать"? Я о слайде, его дочитайте.
Вауу. Кто эту новость клепал??
Это ПЕРЕСЕКАЮЩИЕСЯ аудитории. В статье так и написано, что люди играют то там, то тут.
Кстати, абсолютно верно, да и на диаграмме написано The most popular places (т.е Самые, самые самые популярные места).
Когда идет выборка из самых популярных мест, не может быть больше 100%. Это если бы рассматривали самые посещаемые
курорты и написали бы: Тайланд 80%, Турция 65%, Греция 40%. Это что тогда вообще получается???
Причем выборка то небольшая (всего 3 позиции). Можно было спокойно составить типо этого:
1 Играю только дома
2 Дома и на работе (в школе, в университете)
3 Дома и в машине
4 Только на работе (в школе, в университете)
2й вариант, самый наверное распространенный указывать места, но без процентов, например так:
ТОП 5 мест: 1 Дома, 2 На работе 3й В машине 4й Улица 5ый Другое