Всем привет. Меня зовут Александр Щербаков, я продюсер, геймдизайнер и журналист. Возможно, вы помните меня по «Стране Игр», XS Magazine или по чему-то ещё. Например, по разухабистым трэш-проектам «Сталин против марсиан» и «Евгений Онегин», от которых в ком-то рождалось или умирало чувство прекрасного. Или по моей работе в Holy Warp. Это моя первая колонка для 4PDA, и в ней я хотел бы изобразить из себя акына, выступив в жанре «что вижу, о том и пою». Что, наверное, правильный формат для колонки. Речь у нас пойдёт о файтингах для мобильных устройств. И тема эта была выбрана неспроста.
Недавно у нас возникла производственная необходимость написать концепт файтинга для мобильных. Наша команда вообще пишет много концептов под разные интересные (и не очень) задачи. Сам жанр файтингов мне всегда был близок и всячески импонировал, и мне всегда было интересно поработать над такой игрой. Другое дело, что мы говорим о мобильном файтинге — а это совсем другой зверь. Вещь в себе, если угодно.
В процессе формирования документа и изучения вопроса мы с коллегами обменивались мыслями по этому поводу. И тут появилась идея написать по этому поводу колонку. Она, скажем так, продемонстрирует, над чем приходится размышлять продюсеру и геймдизайнеру. И — что ещё важнее — мобильные файтинги на поверку оказались очень хорошей иллюстрацией многих процессов в индустрии, особенно в мобильной. Так что на самом деле эта колонка даже не совсем про них. Файтинги — так, формальный повод.
Для сельской местности
Следует начать с того, что файтинг для портативных систем — вообще крайне своеобразное зрелище. Уместно будет обратиться к истории, вспомнить времена классических портативок: Game Boy и Game Gear. Первый «мобильный файтинг», в который лично я играл, и который был у меня в коллекции, назывался Primal Rage, и выглядел вот так.
Следует сделать поправку, что это 1995 год и восьмибитная игровая система. То есть, в то время это не смотрелось таким убожеством, как сейчас. А вот с точки зрения геймплея проект совершенно не устарел: каким дерьмом он была тогда, таким и остался. И тут мы подходим к традиционной проблеме карманных файтингов: это кастрированные игры. И с точки зрения графики, и, что важнее — с точки зрения игрового процесса. Я понимаю, что большинство аудитории страшно далеко от Primal Rage, поэтому вот вам Mortal Kombat 3 для Game Gear.
Гурманы могут также посмотреть на YouTube «невероятный» Mortal Kombat для чёрно-белого Game Boy. Ну, то есть, раньше это всё могло существовать только в порядке безобидного курьёза. За очень редкими исключениями. Человек хочет в дороге поиграть в файтинги, потому что их любит — он идёт в магазин за дорогим сердцу Mortal Kombat или Street Fighter. И получает его. На лопате. С горкой.
Похожая ситуация вообще была свойственна для многих жанров, когда кастрация неизбежна, и приходится мириться с её последствиями. Со временем ситуация заметно исправилась. Во времена PSP всё было уже туда-сюда, работало, игралось без ругани и сломанных пальцев. Но всё равно было очевидно, что, как правило, на карманном устройстве ты получишь лишь тень того опыта, который доступен тебе на старшей системе. Существовавший тогда мобильный рынок казался порталом в ад. Это сейчас многие считают, что «мобильные игры» появились с выходом iPhone, и потом рынок ка-а-а-к начал расти! Но вообще он существовал и раньше, и так или иначе перетёк — выйдя на качественно иной уровень — на iOS и Android (ну и Windows Phone, конечно).
В своё время я с исследовательской целью купил файтинг для Java ME. Я тогда немножко разрабатывал игрушки для телефонов (аж целую одну!). Это был Medieval Combat: Age of Glory от Gameloft — очень красивый пиксельный проект. Который пытался побороть телефоны: у них же кнопочки с циферками, там не то что в «драки» рубиться — позвонить-то иногда проблема. Соответственно, разработчики пытались адаптировать геймплей под устройства. С очевидным результатом: играть плюс-минус удобно, но это ни о чём. Это не игровой процесс, это издевательство, «бей-беги».
Засвайпай насмерть
Современные карманные системы — достаточно мощные и бескнопочные — быстро получили порты самых разнообразных файтингов. И некоторые из них были вполне приятны — посмотрите, скажем, на классические The King of Fighters. Нормальные порты нормальных игр, без компромиссов и кастраций.
Вот только «бескнопочные» означает серьёзные проблемы с управлением. И «без компромиссов» значит, что игру купит только относительно (окей, очень) узкая аудитория. Массовая же вообще никогда не слышала про The King of Fighters. Это, в общем-то, не проблема: ниша себе, и ниша. Это нормально. Но подразумевается, что такой порт будут продавать за деньги. А мобильная аудитория всё меньше склонна платить за paid-приложения (это я очень мягко сформулировал мысль).
Итого, мы получаем ситуацию, когда классический, нормальный, человеческий и неадаптированный файтинг на мобильной системе — это странный продукт, который вообще мало кому нужен. Поэтому в последнее время мобильные файтинги не портируют, а адаптируют. Превращая в неклассические, ненормальные и нечеловеческие.
Когда я описывал core gameplay мобильных Injustice и Mortal Kombat X тем, кто не видел этих тайтлов, люди покатывались со смеху. Удар тапом, тап двумя пальцами — блок. Молотишь пальцем по экрану и ждёшь, когда наполнится линейка суперудара. Активируешь её — и пытаешься засвайпать противника до смерти. Офигенно поиграл в мортальник! Можешь задонатить и купить Саб-Зиро. И тапать дальше, хоть до посинения.
Mortal Kombat X — очень показательный пример. На консолях это один из главных файтингов года. Ладно, просто главный. Мобильная версия — это вообще не порт. Это совершенно самостоятельное произведение. И, строго говоря, от файтинга там осталось немного. До этого аналогичную операцию те же парни провернули с упомянутым Injustice: Gods Among Us. И результат, как принято говорить в таких случаях, превзошёл все ожидания.
Это совсем другая игра, она сфокусирована на широкой и весьма казуализированной аудитории. Управление полностью адаптировано под тачскрин, нет никаких джойстиков на экране (это «файтинг», в который можно играть одной рукой или даже одной ногой). Она даже не skill-based — от умения пользователя зависит достаточно мало, хотя некоторый тактический элемент присутствует.
Тайтл вышел в Top Grossing. Если бы это был тупой порт (с кастрацией и упрощениями) по платной модели, долларов за пять, он собрал бы значительно меньше денег. Тут рынок, детка. Поэтому после Injustice решение вопроса было очевидно: мобильный Mortal Kombat X стал развитием идей мобильного Injustice. А условный The King of Fighters (не стоит воспринимать название буквально) и дальше может играть в хардкор.
Антифайтинг
Соответственно, когда мы садимся за концепт-документ файтинга для iOS и Android, мы автоматом смотрим на самые успешные образцы жанра на этих платформах. Полумеры, вроде условно-бесплатной (но всё равно платной) Killer Instinct для Xbox One, здесь работать не будут. Другая аудитория, да ещё и геймпада нет. Я уж молчу про инвестиционную привлекательность проекта.
Если мы зарубаемся в хардкор, то это попытка прострелить ногу самому себе. Проще уж тогда сразу втариться в консольную разработку. Например, скачиваемую для PSN. Там с нас будут спрашивать другие люди. И в конкурентах будут компании и люди, которые делают файтинги (а это очень узкий, очень специфический жанр) не просто годами — десятилетиями. И с другими бюджетами. То есть, это принципиально другая задача.
Ещё один мобильный файтинг, о котором нельзя не упомянуть — Shadow Fight. Это продукт, многие компоненты которого близки к гениальности. Кроме шуток. Учитывая платформу и аудиторию, естественно. Что интересно, даже в Shadow Fight 2 не стали отказываться от джойстика на экране. Тапать одной рукой здесь нельзя, всё серьёзно, по-старинке. Но только внешне. Потому что когда человек залипает в Shadow Fight, он на самом деле играет не в файтинг. Он играет, условно говоря, в Diablo. Он прокачивается. От этой печки пляшет и Mortal Kombat X.
Все эти игры, как и большинство успешных мобильных проектов, стараются не быть skill-based. То есть, от умения пользователя в идеале не должно зависеть ничего. Это встаёт в прямое противоречие с тем, что являют собой файтинги. Где люди реально учатся драться, бороться,, и иногда это принимает нездоровые формы. Street Fighter, как мы все знаем — турнирная дисциплина. Фреймдата, десятикнопочные комбо, вот это всё.
Кстати, поэтому очень забавно выглядят создатели Shadow Fight, когда начинают позировать с геймпадами. Или же ставят на конференциях стенд, где гоняют на громадной плазме игру, а управляется она с контроллера для Xbox 360. Игра-то вообще не про это. Если оценивать core gameplay для core-аудитории, тут он ощутимо уступает тем же Primal Rage и Mortal Kombat 3 для Game Gear. Геймпад для этого совершенно не нужен. Собственно, даже и не особо важно, как играете вы. И что там за core gameplay.
Компьютерный оппонент вообще может быть полным кретином. Если у него рейтинг impossible (относительно вашего текущего уровня), это не значит, что он начнёт демонстрировать вам чудеса кунг-фу. Обычно он с грацией паралитика будет изображать судороги в режиме слайд-шоу. Но метким ударом вы снимете у него 1% линейки, а он у вас — половину. Игра про прокачку. А есть там джойстик на экране, нет там джойстика — это уже детали.
Сообразно при написании документации мобильного файтинга возникает интересный челлендж. С одной стороны, ты вспоминаешь, как в детстве запоем рубился в Street Fighter II. С другой — тебе семью кормить. Это попытка сделать файтинг и антифайтинг одновременно. Причём такой путь любопытен ещё и потому, что проект должен же чем-то выгодно отличаться от флагманских представителей жанра. Прямой клон Mortal Kombat X не будет работать хотя бы уже потому, что у тебя нет бренда Mortal Kombat.
Это интересная задачка для геймдизайнера. И у меня есть пара любопытных идей. (И нет, Сталин с марсианами в концепт не попали, можете дружно выдохнуть).
Автор текста: Александр Щербаков
Источник:
ну золотые слова!
Именно поэтому мобильные файтинги - полное г.
В т.ч. и Shadow Fight
"Именно поэтому мобильные файтинги - полное г. "
Пожалуй дополню фразу
.... собственно, как и большинство мобильных игр.
Охерел?
А как же серия гта?
Тоже, скверно пахнет
Ты, главное, не ешь
Я имеливвиду что гта на телефонах не место, я сам 5 в стиме купил
Почему?! Я никогда не играл в ГТА на компе, но на PSP и Android играл с большим удовольствием. У меня вообще ГТА ассоциируется с портативными платформами, особенно с PSP. Впрочем, за последний год я вообще ни разу в компьютер не играл...
Ну не. Игра явно не под тач, хотя вообще забавно, что самые лучшие игры на андройд - порты, кроме десятка - двух типа: Hitman Sniper или Republique которые хороши именно тем, что платные, а не чёртов фритуплей. А на счёт управления, то оно неудобное не только во многих портах, но и во многих мобилках.
Это тоже скверно пахнет. Если в GTA 4 было хоть какое-то удовольствие играть на PC, то в 5, играть абсолютно убого. Я забил на это и скачал себе на консоль, ибо там хоть играть более менее удобно. Консоль FOREVER!
А как же Flappy Bird? A Timberman? A Doodle Jump? Шэдэвры игравой индустрии!
я например так не считаю. их популярность для меня загадка. возможно, в развитии человечества наметился сбой. поэтому нашлось несколько миллионов людей, которым это могло понравится.
Какая ГТА? СА? Дак ее все нормальные люди 10 лет назад прошли на нормальном управлении)))
Телефон плюс геймпад = нормально управление
Это костыли, тоскать с собой геймпад, чтобы играть в тайл 10летней давности-это сильно)))
GOF2 ЕДИНСТВЕННАЯ годная мобильная игра.
Их кстати допилили до ума?
Соглашусь, но есть исключения, например dead space, я никогда бы не смог подумать что на iPad поиграю в игру, которая меня действительно затянет!)
Не скажите. Valiant Hearts, например, великолепнейшая игра. На компе в нее играть не серьезно. Rayman неплох. По крайней мере визуально. Banner Saga, Walking Dead (люблю поиграть на айпаде, там толком и игры то нет). И т.д. Даже X-Com с учетом урезаний все-таки хорош. Надо учитывать геймплейные особенности платформы. В пошаговые игры играть на планшете без проблем. В простенькие гоночки можно, но файтинги даже не на всех консолях хороши. Например, на ХВОХе 360 одно мучение играть в файтинги. Без нормальной крестовины толком и приемы не сделать. Я замучился убивать Шао Кана в МК2011. Ну невозможно играть, когда жмешь стрелку, а хрен знает насколько точно она нажалась и точно сейчас персонаж сделает шаг вперед, а не прыгнет. Так что везде есть свои нюансы и стоит их учитывать. Хочешь нормальный файтинг - возьми PSP и PlayStation.
"По крайней мере визуально"
Кроме визуализации куча других факторов. В тот же райман круче играть на тех же консолях, удовольствие больше получаешь.
"Надо учитывать геймплейные особенности платформы"
Вот именно. Большая часть игр заточена под механическое управление. Особенно файтинги.
Соглашусь на счет того, что возможно в тот же х-сом не плохо играется (кстати явно не лучше чем на пк и консолях).
Кстати, не только мобильные. В том же "полноценном" Injustice такая же хрень.
З. Ы. Если я в чём не прав, просьба пояснить
Проблема в том, что дело не столько в управлении, сколько в принципах игры: в полноценных файтингах решает только скилл, а не прокачка/донат и тп. При этом даже на консолях и ББ файтинги весьма нишевый продукт, и, если учитывать, что наибольшей популярностью на мобильных платформах пользуются казуальные игры, финансовые риски разработчиков очень велики.
Добавь еще сюда удовольствие от нажатия механических кнопок как таковых.
"И красивую графику."
"Графику можно сделать охухух, современные видеоускорители потянут, а старые всё равно в топку"
Чем-то попахивает.
" Сделать слева джойстик, а справа пару-тройку наэкранных кнопок для разных ударов (рука, нога, суперудар)"
" Геймплей же, которые я описал, вроде "не кастрирован""
Кастрирован, и ты даже не представляешь как сильно.
" Если я в чём не прав, просьба пояснить"
Поиграй в файтинги на консолях (на пс3,пс4) и поймешь. Там левый стик помимо движения отвечает еще за комбо (при его прокрутке)+правый стик (в доа, как используется уже не помню, давно играл). Добавть сюда еще 4 кнопки справа на геймпаде и 4 кнопки аналоговые (вроде так называются R1, R2, l1, l2). Не реально столько уместить на сенсоре, а то, что ты предложил, дак это еще приметивней мк на сеге.
Знаете Щербакова эпохи "СИ"? Плюс вам в карму - один из любимейших авторов тех времён, наряду с Купером, Разумкиным и Амирджановым.
Страна Игр... Когда не было интернета и журнал покупался на 70% из-за диска... Давно это было)
Это теперь называется "свайп-файтинг".
У него лям подписчиков, а чего добился ты?
Ну раз он лошарой его назвал только лишь потому что он снимает видео с игрой на телефоне, то да... он добился огромных величин успеха))))
Игра на самом деле интересная
Я лично сломал около 6-7 джойстиков на сегу, просто от того что проигрывал другу в мк3, просто брал за провод и бомбил их о пол 😅
Как раз скоро на новом айфоне будет технология позволяющая экрану распознавать силу нажатия))
Мммм... Не терпится посмотреть на предел этой силы нажатия. Будем ждать тупых роликов про продавливание экрана айфона пальцами.
"А мне нравиться играть в файтинги на мобилках, отлично подходят они для этого. "
А вы знаете толк в извращениях
в соул калибр все нормально управляется
Переиграл в кучу файтингов, на денди, сегу, snes. Помню когда купил картридж дендевского пиратского МК, количество одинаковых перекрашенных бойцов тогда не веселило)))
Вообще из файтингов у нас в детстве прижилось не так уж много.
Teenage Mutant Ninja Turtles: Tournament Fighters лучший(!) файтинг на NES. Любимые черепахи и брутальность, милые черепашки смотрелись так круто и по взрослому.
UMK конечно был фаворитом, открывались рты от графики, количества бойцов и добиваний + куча всяких секретов.
WWF Wrestlemania был глотком воздуха после UMK, комком драйва, играть было одно удовольствие.
Если и создавать файтинг, то нужно выписать все плюсы из вышеуказанных игр, особенно с Teenage Mutant Ninja Turtles: Tournament Fighters. Файтинг очень простой в управлении, 2 кнопки для битья и пользовался такой популярностью, не из за черепах (хотя частично да), а из за того что был просто отличной игрой (да и конкурентов то не сделали на нес)
кстати на эмуляторах для телефона в файтинги не играю, в UMK как мне кажется адски сложно будет сделать комбо на сенсорных кнопках) хотя геймпад есть к телефону)
если вы играли в Теккен 6, Диссидию, и тот же самый Soul calibur blazzblue на псп, то вы знаете чего не хватает файтингам на моб устройствах- Геймплея, комбинаций ударов и драйва, и да донат убивает
печально что на столь мощном железе не делают игр ААА класса
Даные же игры которые представляют как файтинги, это унылые 2 удара 2 подката
Ооо да, диссидия это моя любимая игра на зызе и любимый файтинг! Наиграл часов 800 (включая duodecim) очень жаль что нет и вряд ли будет продолжение на старшие консоли!
P.S Фирион рулит, меня никто ни разу не побеждал, даже весьма опытные соперники не могли меня даже ранить)) поэтому никто и не хотел потом со мной играть...
Смысл делать ААА проекты, если для этих целей можно использовать консоли и РС, цены на которые в 10-20 или больше раз, чем на мобилках. Да и развернуться геймдеву там есть где.
" ...консоли и РС, цены на которые в 10-20 или больше раз, чем на мобилках"
С этого момента поподробнее))
Вся фишка файтингов (как уже говорили выше)-это скилл, хардкор и сложные комбинации. Проблемы с управлением может и пропадут, но будет уже не торт. А в ДОА (насколько я помню) очень много комбинаций. Помню играл в 5-ю часть на пс3, так там были комбинации, когда нужно было прокручивать стик на определенный градус в определенном положении, а потом еще нажимать пару кнопок, не знаю даже как это на сенсоре можно реализовать.
Не будет
Но графику они жутко порезали - смотреть противно. Tekken для PSP выглядел лучше, серьезно.
А вот Injustice для PS Vita очень приятный внешне, изучили архитектуру нормально.
Согласен, графон ужасен, но не в нем же дело) когда играешь- не замечаешь этого, геймплей тащит))
Да понятное дело, что графон не главное, но в MK он всегда играл важную роль. Ну, старые выпуски были типа-фотореалистичными, эпоху PS2 мы забудем, как страшный сон, а 9 и X смотрятся просто лучше всех на свете (особенно X). Так что... ну... геймплей геймплеем, а графика всё равно жуть :)
Билл Гейтс, Стив Джобс, Мадонна, Джони Депп - это известность. А цитата сверху - это мания величия. Дохтора, позовите дохтора!
Вы просто не застали, видимо, времена ранней "Страны игр".
простите, но геймленд почитывал сопливым подростком году эдак в 1996-1998гг. Именно тогда это был Журнал, обзоры были, картинки были, до сих пор помню как выглядели некоторые развороты. Вот только г-на Щербакова не помню. Согласен с автором - дела красят человека, а не где он штаны протирал в определенный период жизни. Про названные "регалии" про Онегина и Сталина - лучше вообще промолчать, так как человек назвался гейм-дизайнером, а не треш-дизайнером. А указанные выше наименования иным словом, кроме как треш - назвать сложно.
Почитывали бы в 2000-2005, например, иначе бы на ситуацию смотрели. И там, в начале 2000-х (и ещё в 2010-2012) г-н Щербаков как раз творил в полную силу, создавал интересное и приятное.
К вопросу о фигуре самого Александра - она спорная, кто бы спорил (пардон за каламбур). Но вам предлагают ИНОЙ взгляд на вещи, необычный, изнутри. Он может не нравиться, бесить, но он есть и в совершенно открытом доступе (в отличие от платных журналов). А само его творчество... ну... трэш не отменяет мастерства. "Онегин", к слову, был крайне занятным.
как бы вам пояснить... Сам имею отношение к "дизайну" в широком смысле этого слова. То есть создаю идеи, или довожу чужие до того состояния, когда они начинают увлекать. Так вот, можно сделать ГЭГ, или Горький 17, или быть Гоблином или Сноуболл(если повезет) - то есть делать классные вещи, которые были оригинальны и которые были успешны в своем формате. А можно сделать "Сталин против марсиан", когда одно название сразу дает понять где раки зимовали и кто им компанию составлял. Меня смутила самопрезентация автора, который это поставил себе в ачивменты говоря языком автора(который упорно отказывается применять русские слова, вместо английских: коре геймплей - ядро игрового процесса или просто ядро). Ну а дальше - пошло поехало. Если нам предлагали диалог, то я этого не увидел ни между строк, ни по тексту. Все изложенное мое личное мнение разумеется.
Мне, честно говоря, искренне приятно читать такие вот мнения и отклики на статьи. Они продуктивны, они без "воу-воу, это же милсдарь Щерабков!!!".
Так вот, вы и правы и не правы, как мне кажется. Приведённые вами примеры объективно НЕ ТРЭШ, но КИТЧ. Это категорически разные вещи, вы и сами, я более чем уверен, понимаете. Поэтому представление автора в рамках колонки - это тоже элемент трэша, нотка подстёгивания читателей. Александр, между тем, большой души человек - вы просто откиньте скепсис и читайте между строк (нет, диалога там нет, как мне кажется, но есть здравое зерно).
(Комментарий удален)
...он дар богов!
А чего тут не понять, это просто мысли в слух, Щербаков и Со. как любители хардкорных файтингов задумали создать оный на мобилках, но так как им тоже надо кормить семью, то они как бы сразу извиняются за ту донатную хрень, которая в итоге скорее всего получится.
вот, честный ответ, сразу поднимает настроение)
Vita же есть
Не у всех, увы...
1.Тач и "файтинги" на мобильные устройства не позволяют пока получить ту свободу действий, что дают геймпады, консоли и пк.
2.Донат, который опошляет и каверкает далеко не только одни лишь файтинги.
также можно взять на вооружение правила фехтования: сначала один соперник объявляет атаку(второй соперник только защищается или контр-атакует), затем второй соперник объявляет атаку. То некий пошаговый алгоритм, когда сначала реагируешь на выпад врага, а затем контр-атакуешь сам.
Те же тапы, только в профиль.
В боксе свайпы, в смешанных боях тапы+свайпы.