В последние годы существования КРИ — конференции разработчиков игр — DevGAMM воспринимался некоторыми как «КРИ-заменитель». Не совсем верная оценка, так как концепции, программы и публика этих конференций отличались. КРИ была про лекции для ветеранов индустрии, англоязычные эпосы о геймдизайне от ССР, бизнес-атмосферу и малочисленные проекты от более-менее крупных разработчиков. DevGAMM же посвящался инди на стадии «вчера закончили демку», лекциям обо всём на свете для новичков, рок’н’рольному духу и путёвке в жизнь для молодых разработчиков.
КРИ скончался, публика разбежалась. Однако свято место пусто не бывает, что мы и увидели на DevGAMM Moscow 2016 — игровой конференции для разработчиков, издателей, журналистов и тех, кто надеется стать кем-то из них. Стоило организаторам DevGAMM определиться с форматом, добавить фирменного лоска — вуаля!
По сравнению с 2014 и 2015 годами на DevGAMM Moscow 2016 произошло много изменений. Видно, что организаторы провели колоссальную работу по всем фронтам. Число номинантов на DevGAMM Awards возросло с 72 до 112. Вечеринки приобрели соответствующий индустрии размах, так что опыт совместной организации DevGAMM и Riot Games признан удачным — уж больно много восторгов вызвало устроенное ими возлияние в честь Диониса. Увеличилось количество солидных заграничных гостей, вроде композитора и дизайнера Firewatch Криса Ремо или директора эфира Twitch Джона Карнейджа. Тематика выступлений расширилась, а направленность на определённую аудиторию изменилась.
«Честно признаться, это был наш лучший DevGAMM за всю историю конференции! Мы очень гордимся, что нам удалось провести воистину международный ивент. В этот раз было больше издателей и больше платформ. Приятно осознавать, что Nintendo Europe впервые приехали благодаря нам. Наша цель — соединить разработчиков СНГ с платформами и издателями всего мира. И первые шаги мы для этого сделали».
Раньше большая часть лекций предназначалась для введения новичков в тренды, механики и суровые реалии игрового рынка. На его восприятие накладывало отпечаток то, что многие ведущие были русскоговорящими. Ситуация стала меняться в последние два года, и хвала инди-богам за это. DevGAMM пошла на пользу постепенная смена парадигмы с отечественного клуба разводчиков «индюшек» на ориентированную на международный рынок конференцию для разработчиков, и поглазеть-потусоваться.
Вместо пары узкоспециализированных выступлений да дюжины пособий «геймдев для чайников» на DevGAMM 2016 гостей ждала куда более интересная и полезная программа. Специализированные технические лекции сменялись вводными для новичков, а они уступали место речам о чём-то общем. Пять залов с лекциями, идущими параллельно с десяти утра до шести вечера — организаторы сделали всё, чтобы у гостей не было времени даже для похода на RJ Games за чудесным чаем.
Профильные лекции мы честно прослушали и переварили. Например, Энди Хесс из Epic Games в течение трёх часов вещал о работе с Unreal Engine и всячески подкалывал коллег из Unity. Он рассказывал о тонкостях, подводных камнях и перспективах, а немногочисленные люди вокруг кивали с серьёзными лицами. Вместе с багажом полезных знаний Энди привез с собой свежую VR-демку Bulletrain для Oculus Rift. Настоящим эксклюзивом стали прототипы моушен-контроллеров Oculus Touch, которые можно было оценить в боевых условиях. Определённо это стало одним из самых ярких VR-впечатлений за долгое время.
«Мы очень довольны участием в DevGAMM. Было замечательно увидеть столько талантливых разработчиков из Восточной Европы, многие из которых уже используют Unreal Engine для своих проектов. Мы впечатлены уровнем российских игроделов и качеством организации конференции. Впервые на моей памяти у нас не было ни единой накладки».
Отдельно отметились Microsoft с подборкой практического руководства по iOS и лекций из разряда «Unity 5.3 для виртуальной реальности и HoloLens». На них выступали люди с явным знанием дела, да и общая раскрепощённость после условных иностранных конференций положительно сказалась на тоне общения. Публику они собирали скромную, что логично: ведь костяк посетителей DevGAMM 2016 составляли инди-разработчики и сочувствующие им. Зато собрали у экранов внушительную аудиторию благодаря прямым трансляциям.
Люди бы и рады оценить всю важность выступления того же Стефана Ли из 6waves на тему издания мобильных тайтлов на азиатском рынке. Да вот беда — многие из присутствующих не определились даже с форматом своей игры, так что премудрости общения с издательством их волновали в последнюю очередь. Советы ветеранов и откровения успешных коллег по инди-цеху — иное дело.
Постмортемы по Punch Club от Никиты Кулаги с позиции разработчика и Алекса Ничипорчика от лица издателя явно удались. Во время своих выступлений лекторы сказали много дельных вещей. Никита Кулага поведал о большом количестве ошибок, допущенных разработчиками, и сложностях с их исправлением. Алекс Ничипорчик, сорвав покровы с истории запуска Punch Club, рассказал о серии неудачных демонстраций и удивительном стечении обстоятельств. Игра, чья разработка многих лишила сна, собрала миллион за 10 дней, а не привела студию к логичному краху. Показ одного и того же запуска проекта с разных сторон принес инди-адептам куда больше пользы, чем «минутка самолюбования» на полу от Джона Карнейджа.
Режиссёр прямых трансляций Twitch Джон Карнейдж разложил по полочкам всю суть и прелесть своей платформы с позиции разработчиков. Однако даже обладателей самого низкого уровня, т. е. «разработчиков» с голыми идеями, ждало лёгкое разочарование. Лекция-то по идее посвящалась тому, что стоит/не стоит делать для подготовки стрима игры и во время его проведения. Как вести себя со стримерами? С какой стороны подступаться к Twitch со своей маленькой, но гордой «индюшкой»? Зачем вообще это надо? Джон осветил не все вопросы, но поделился ценным опытом трансляций от именитых студий, которые уже успели отметиться на Twitch. Рассказ о том, как зрители помогали разработчикам советами и отловом ошибок прямо во время стрима стал приятным откровением. Но от бывшего продюсера Destructoid условный инди-творец из Смоленска ждал откровений про малую сцену, до большого охвата ведь ещё дорасти надо.
«Поездка в Москву была незабываемой, я ещё обязательно вернусь. И российское сообщество разработчиков — одно из лучших, среди которых мне доводилось бывать. Все очень хорошо относятся друг к другу. Я видел, как большие издатели общаются с маленькими студиями. Такое не часто встретишь, и именно это хочется видеть чаще. Команда DevGAMM проделала замечательную работу, и сама выставка была лучше моих самых смелых ожиданий».
Откровения выдавал и Сергей Галенкин из Epic Games, но здесь ситуация сложнее. Изначально должен был выступать Филипп Вебер — главный дизайнер квестов The Witcher 3 из CD Project Red. Его лекция имела огромную ценность для всех присутствующих, но злые люди не дали разработчику визу, и выступление мечты осталось в мечтах же. К счастью, организаторы DevGAMM не растерялись — и призвали на помощь Сергея Галенкина. Пусть он и не открыл тайн мироздания, но, по своей традиции, крайне грамотно и доходчиво рассказал о важных для любого разработчика вещах.
Леонид Сиротин, наоборот, шокировал юную публику, соответствуя названию лекции «А ты правда продюсер?». Он правда продюсер, и уже давно, так что старожилов игрового рынка в зале было не видать, зато у его новичков шаблоны трещали громко.
В частности, сидящая по соседству девушка поведала голосом печального агнца своему товарищу о том, что не знала о существование продюсеров в игровой индустрии. Она-то думала, что мир делится на «гордых индюшатников, презренных рабов и их хозяев — издателей». DevGAMM — место, где исполняются мечты или лишают неви… фантазий.
Крис Ремо, дизайнер и композитор Firewatch из Campo Santo, сделал и то, и другое. Ремо рассказал о причинах, которые подвигли его коллег сделать Firewatch игрой от первого лица. Использовать механики FPS в размеренном приключении, вдохновившись Deus Ex и Half-Life. Одних слушателей Крис Ремо вдохновил на великие свершения, судя по активным перешёптываниям и бурной жестикуляции. Другим же разрушил жизнь — уж больно понурой к концу лекции оказалась часть аудитории. Так оно и происходило в течение двух дней. Розовые мечты разбивались о суровую реальность, идеи перетекали в планы, а компании спасали целые проекты.
Вне лекционной части DevGAMM 2016 всё было куда менее драматичным, но столь же запоминающимся. На стенде VR Arena можно было взять пластиковый автомат, обмотаться датчиками и нацепить Oculus Rift. А затем выяснить, что коллега по работе — орк какой-то, а не человек. Если к такой виртуальной реальности мы идём, нас однозначно ждёт светлое будущее. На фоне такого амбициозного проекта мобильные шлемы от Fibrum смотрелись явно скромнее. Зато на стенде Nekki публику развлекали турниром по амбициозному Shadow Fight 3.
«Для меня конференция более чем оправдала ожидания. Я люблю зайти в место, где сконцентрирована энергия тысяч людей, зарядиться ей, найти интересных коллег и приватно пообщаться в правильных местах. С этим у DevGAMM исторически всё в порядке, и год от года становится только лучше».
Хорошо, что крупные компании устроились вдали от суеты, так как организация пространства для «индиков» оказалась так себе. Места мало, людей много. Учитывая, что игры менялись каждые три часа, посмотреть что-либо и уж тем более поиграть было затруднительно. С одной стороны, решение менять проекты для поддержания интереса публики и мотивации выступающих выкладываться на полную — отличное решение, которое хочется увидеть на следующем DevGAMM. С другой — амбиции требуют пространства. К счастью, это один из немногих минусов.
Достоинств у DevGAMM 2016 оказалось куда больше. Гармоничный выбор тем, лучшие за историю конференции вечеринки, организация в целом, скорость и качество работы — и, разумеется, шоу. Пусть Play&Chat выдался не самый удачный, Game Lynch начисто выбил воспоминания о нём. Пять экспертов индустрии устроили фееричное сражение, где проигравший выпивал рюмку огненной бодяги. Зал ревел от восторга и требовал продолжения банкета. Публика громогласно требует расширить эту секцию, и представить Game Lynch сразу в нескольких форматах.
Столь же удачным стало решение о второй церемонии награждения. Обычно дело ограничивалось DevGAMM Awards в конце второго дня, но в этот раз раздавать подарки от организаторов и спонсоров начали уже в первый день на GamesJamKanobu. Мини-концерт с композициями известных инди-проектов не впечатлил из-за корявости исполнения, а вот церемония была хороша. Ведущие в костюмах разыгрывали забавные сценки, чем укладывали зал на лопатки. Отличное завершение тяжёлого дня, полного встреч по бизнесу, лекций и утомительных хождений по стендам и залам.
«DevGAMM порадовал в этом году форматом, отличной линейкой спикеров, хорошими вечеринками и эксцентричной церемонией награждения. В сочетании с возможностью поехать в Москву и обмениваться опытом с большими разработчиками, издателями и платформодержателями — это безусловно, ивент, которым я остался доволен».
У DevGAMM 2016 были недостатки, но простительные. Конференция заметно прибавила в масштабах и выхлопе для мастодонтов индустрии и простых смертных. Лекций стало больше, их тематика расширилась, а крен в сторону новичков исчез. Общая организация выросла в качестве, что положительно сказалось на оперативности работы. Замена Филиппа Вебера Сергеем Галенкиным тому подтверждение. Увеличилось количество интерактивных развлечений, но хотелось бы больше, а особо отметившихся стоит как-то награждать. DevGAMM, безусловно, есть куда стремиться, есть что улучшать, но уже сейчас они лучшие в своем сегменте.
«Даже организаторы остались довольны конференцией, хотя такое случается крайне редко. Для нас этот DevGAMM стал самым лучшим, и мы наконец-то достигли того, к чему шли с зарождения конференции восемь лет назад».
Автор текста: Ян Трифонов
Источник:
4-я сверху - интересный прибор в связке с VR, чувак на плакате кайфует
Бен Ладен жив?
За этой технологией будущее
ССР - разработчики EVE Online
толи это тралинк такой толи для человека все потеряно
дорогие россияне, кто же еще