Есть на свете интересный термин — «магия кино» Нет, настоящее волшебство здесь ни при чём: речь о том, как умелые режиссёры и маститые постановщики, подобно фокусникам, создают удивительные, правдоподобные миры с помощью грязи, палок и смекалки. Существуют ли подобные кудесники в игровой индустрии? Какие визуальные и геймплейные хитрости они используют? 4PDA вспомнил несколько интересных трюков, заметить которые без подсказок не так-то просто.
Что делать, если программа раз за разом выдаёт ошибку, исправить её не получается, а сдача проекта уже завтра? Ответ: не паниковать и делать как авторы Wing Commander — заменить отчёт о неисправности на подпись «Спасибо за игру!». Просто и со вкусом.
Crash Bandicoot считается самой визуально насыщенной трилогией первой PlayStation. Но для создания красот пришлось попотеть: ограниченная мощь PS1 вынудила дизайнеров сделать камеру фиксированной, а уродливые полигоны... скрыть листвой.
Зеркала — головная боль любого кодера. Не мудрено, что не каждая современная игра демонстрирует нормальные отражения. Так что программисты идут на ухищрения: например, целиком дублируют комнату в более низком разрешении.
Время для настоящих фокусов. Чтобы экономить ресурсы, разработчики создают два типа моделей персонажей: одну высокополигональную (для заставок), одну низкополигональную (для дальних планов). Нужен пример? Серия Uncharted и (тот самый) Дрейкфейс.
Интересная особенность Unreal Engine ещё с первой его версии: движок менял размытые текстуры стен на более детализированные в зависимости от положения камеры (чем ближе — тем лучше). Не верите? Самое время переустановить Deus Ex и Unreal.
Дизайнерам на заметку: модели персонажей не должны быть на 100% реалистичными. Скажем, в сериале Yakuza героям специально увеличили в размерах ладони, чтобы во время драк кулаки и удары смотрелись смачнее. Немного комично — зато эффективно.
F.E.A.R. считается одним из эталонов жанра FPS — во многом благодаря продвинутому ИИ противников. Якобы продвинутому. На деле хитрость солдат несколько преувеличена: видимость интеллекта создавали диалоги врагов и ряд простых скриптовых действий.
San Andreas демонстрирует: размер не имеет значения. Технически уступая своему аналогу из GTA V, мир игры ощущается куда масштабнее острова из «пятёрки». Иллюзию создали с помощью дальности прорисовки, скорости транспорта и обилия поворотов на карте.
Уж кто-кто, а Bethesda очень любит «срезать углы». У неё комоды — это посаженные в землю шкафы, старушки за дверью — говорящая мебель, дети — карлики… А движущийся поезд из DLC к Fallout 3 — гигантский головной убор в виде вагона. Зато работает.
Музыкальная пауза. DOOM щеголяет необычным саундтреком — композитор Мик Гордон (и программисты id) умудрились создать алгоритм, который подстраивает мелодии под действия игрока. А ещё авторы спрятали в треках оккультную символику. Прикола ради.
Иногда разработчики вставляют в игру скрипт, который упрощает геймплей после смерти игрока. В Resident Evil 4 из комнат исчезают враги. В Crash Bandicoot появляются новые чекпоинты. В Silent Hill: Shattered Memories монстры просто понемногу глупеют.
Кстати, о Resident Evil 4: агрессивность чудищ зависит от камеры — из-за кадра они нападают гораздо реже. Тот же приём, к слову, используется в DmC: Devil May Cry. Просто не смотрите на противников — и всё будет хорошо!
Автор текста: Игорь Ерышев
Источник:
Начиная со скриншотов.
Ага, как Е3 так выходят сказочники на сцену
лично я делал как вторая зеркальная комната, простенько и эффектно
Начиная с математики. :D
Банальная описка, спасибо, fixed.
Банальная отписка
Никто никого не держит
Сколько ни дохни (а необходимо было пройти уровень с первого раза и разбить все ящики, чтобы получить гемму), никаких дополнительных чеков – не было.
ЗЫ: Насчёт других частей – не в курсе.
Не, не. Когда умираешь больше n-ого количества раз, то ящик с сохранением появляется раньше. Недавно перепроходил.
Да ладно?! Мне всегда казалось что они спавнятся в фиксированных местах как и все ящики.... Ну или надо было ОЧЕНЬ много умирать...
Там.
какой конкретики? тебе и так не ясно что ли?
Очень поверхностно и местами не точно. Тут за "хитрости" полтора пункта.
Вот это например "Чтобы экономить ресурсы, разработчики создают два типа моделей персонажей"
Как бы ЧТО?! В любой игре просто гора лодов ВСЕХ объектов. Лод это Levels Of Detail — уровни детализации если что.
В среднем их штуки 3. Хайрез модель для переднего плана подменяется упрощенной моделью на удалении и совсем уж лоуполькой на большой дистанции... там вплоть до спрайта доходить может упрощение или до бокса )
При этом в заставках может быть вообще другая хайполи модель которая нигде кроме заставок не используется... Могут делать гораздо более высокую детализацию морды лица например для выразительности, ведь в самой игре крупных планов на лицо практически не бывает и выгоднее выделить ресурсы на количество объектов в кадре )
В гонках та же петрушка - высокая детализация у модели игрока, машинки противников уже упрощенные но не сильно, при удалении упрощаются еще сильнее. И при этом скажем в "гараже" модели могут быть вообще другие с большей детализацией, которые в самой игре не встречаются.
Я понимаю что тут не хабр и не какой нибудь геймдев форум, так что излишней сложности не ждал... но все равно могли бы подойти к вопросу серьезнее.
Это формат "История в кадрах" - он специально прост, понятен и для прочтения на 2-3 минуты.
Если аудиторию заинтересует тема - вполне реально развить её до полновесного лонгрида.
Тут ещё можно добавить, что размытие текстур - это обычный MipMap, методы для работы с которым есть в том же OpenGL.
На ПС4 не советую, ГТА трилогия - это плохо оптимизированные порты с ПС2 (ГТА 3, вайс сити и СА) с присадками ФПС
Играл и не видел присадок фпс, при этом PS2 версии визуально самые красивые(имхо).
Спасибо, но автор написал это раньше вас.
А "Зеркала — головная боль любого кодера. Не мудрено, что не каждая современная игра демонстрирует нормальные отражения. Так что программисты предпочитают идут на ухищрения: например, целиком дублируют комнату в более низком разрешении."
Это не ухищрение. Как бы пока графика в играх не рейтрейсингом считается а читами "зеркал" не существует в принципе. Зеркало это по сути рендер на текстуру с +1 камеры. Жизнь тут упрощают как могут - снижают частоту обновления картинки в зеркале, грузят в срытую комнату с которой считается "отражение" лоды текстур и моделек вместо полноценных хайполиков, частенько рендер из этого бокса делают в более низком разрешении и с более низкими настройками. В гоночных симах кстати это отлично видно в "отражении" с зеркал заднего вида. Оттуда часто пропадает часть моделек (едете скажем по лесу, а в заднем виде будет полтора дерева и те спрайтами), режутся тени и освещение, отключается сглаживание и т.д.
А из хитростей вид с "капота" в большинстве гонок... Вместо того чтобы делать +1 сцену со всеми модельками и считать правильное "отражение" под нужным углом частенько берут готовый рендер верхней части картинки из буфера, зеркалят ее, и накладывают в карту отражений на капот. Если не присматриваться все супер, если обратить внимание видно что угл совершенно не соответствует и перед нами просто кусок отзеркаленного изображения с верхней части экрана )
Ну а то, что тумбочки, это - притопленные шкафы, а кустарник, всего лишь - верхушки деревьев, это понятно, стоит лишь отключить в консоли коллизии и опуститься под землю.
- Это во многих играх есть. Они так фпс поднимают всех за кадром отупляя и тех кто сзади в массовке.
О какой ошибке идет речь?