«Ты даже о своих соратниках позаботиться не в силах...», — презрительно сплёвывает урук, прижимая нож к горлу сородича, только что завербованного в армию Светлого Властелина. Закончить он не успевает: стрела Следопыта вонзается точно промеж налитых кровью вражеских глаз. Спаситель уходит — но его подвиг не забывается. Много позже чужой меч вдруг отводит от героя смертельный удар. «Помнишь, выручил...», — бросает орк, и всё встаёт на свои места. Эта сцена — лишь ещё одна ниточка в уникальном полотне Middle-earth: Shadow of War — отличного фэнтези, но плохой игры про Средиземье.
Братство кольца до того, как это стало мейнстримом
Несколько лет назад следопыт Талион, пользуясь неоспоримым обаянием актёра Троя Бейкера и помощью страдающего амнезией призрака Келебримбора, перевернул чёрную страну Мордор вверх дном. И эффектно-то как! Шум от того, как вертелся в гробу уважаемый профессор Толкиен, разносился по всему Средиземью.
Наступил 2017 год, и экспансия в обитель Саурона продолжилась. Правда, гуманнее в отношении канона она, увы, не стала. Если вы трепетно любите первоисточник или, не приведи Эру, называете себя толкиенистом, Shadow of War окажется для вас хуже моргульского клинка. В студии Monolith, очевидно, полагают, что подавляющее большинство лишь бегло читало книги Профессора — или вообще только смотрело фильмы Питера Джексона. Именно им, неофитам, Shadow of War предлагает жестокость и приземленность, которых не было в произведениях Толкиена. Авторы приключений Талиона без зазрения совести пользуются приёмами, прославившими «Игру престолов»: напирают на «средневековый реализм», кровь и чернуху. Призраки, говорящие пауки и волшебные Кольца картины почти не меняют.
В центре сюжета вновь Талион, с чьей трагической гибели так эффектно начиналась первая игра серии. Правда, если в Shadow of Mordor у героя была очевидная и очень личная цель — отомстить за семью и упокоиться с миром, — теперь он лишь щепка, которую кружит водоворотом назревающей войны. Вяло огрызаясь на брюзжание неуёмного в своей жажде мести Келебримбора, Талион следует за судьбой, с каждым шагом всё больше напоминая агнца, которого ведут на убой. Всемогущая паучиха Шелоб (та самая, что едва не угробит потом Фродо) в лицо говорит ему: «Душа? Так ведь от неё почти ничего не осталось», — а назгулы настырно зазывают в свои ряды. И вызывает это не удивление, а грусть. Ведь действительно — такие деяния не могут пройти бесследно.
Зато призрак Келебримбора, вторая половина героя, наоборот, полон сил. Он столь яро жаждет мести, что даже создаёт, опять же руками Талиона, новое Кольцо Власти, ещё будто бы незапятнанное тьмой, а, следовательно, способное сокрушить Саурона. Месть – и главный двигатель, и топливо всего, что происходит в Shadow of War. Толкиен писал свои книги о гуманизме и подвигах маленьких героев, а сценаристы Monolith делают ставку на ненависть и желание уничтожать. Этим руководствуется Саурон в своём стремлении покорить Средиземье. Сокрушить врага любой ценой жаждет Келебримбор, а через него и Талион. Правда, раскидав по шахматной доске Мордора фигуры, Shadow of War ставит перед зрителем крайне важный и на удивление каноничный вопрос — если обе стороны используют общие методы, так ли они отличаются друг от друга?
Трижды две твердыни
В книгах и фильмах Мордор — мрачный край, отравленный тьмой и злом. Толкиен вложил в образ прибежища Саурона свой страх, приобретенный в окопах Первой мировой войны. Режиссер Питер Джексон утопил «Чёрную страну» в огне и пепле компьютерной графики. У Monolith и здесь свой уникальный взгляд: Мордор Shadow of War стал раз этак в пять больше территории первой игры, и пейзажи в нем сменяют друг друга, как и положено в любом уважающем себя виртуальном открытом мире. По сторонам Эфель Дуат раскинулись узкие улочки Минас Итиля и пещеры Кирит Унгола, зеленые леса Нурнена и снежные перевалы Серегоста. Оплотом сил добра на западе белеет Минас Тирит, а на востоке угрожающе вздымается черная громада цитадели Барад-дур.
Всё пространство между — поле боя. Пусть в сюжетных эпизодах герой выглядит усталой тенью себя из первой игры, стоит перейти от роликов к геймплею, как ситуация кардинально меняется. В открытом бою и в искусстве удара в спину следопыту нет равных. Разработчики отказались от каких-либо ограничений — Талион способен птицей взмывать на высочайшие стены и в мгновение ока преодолевать сотни метров, чтобы нанести неотвратимый удар из тени. Боевая система всё ещё полагается на знакомую со времен первой части Assassin's Creed механику контрударов, и стоит овладеть хотя бы половиной приемов древа навыков, как сражения превращаются в завораживающий смертоносный танец. Талион уверенно орудует мечом в окружении десятка орков, с эльфийской меткостью расстреливает засевшие на смотровых вышках отряды и бесшумной тенью скользит по крышам, чтобы нанести удар с самой удобной позиции. Умения следопыта служат ему добрую службу в любых ситуациях. И вершиной боевого искусства в Shadow of War считается захват крепостей.
Каждый регион Мордора — экосистема, в центре которой своя твердыня, принадлежащая одному из орочьих племен. Руководят ими самые крутые из местных уруков при помощи не менее грозных подручных. На этом этапе Shadow of War на время даже прикидывается не слишком мудреной, но всё же стратегией. Конечно, всегда можно пойти путем банального штурма, но гораздо интереснее сначала подорвать вражескую оборону, нейтрализовать заставы, убить или завербовать вождей, заслать шпионов, а уж только потом повести армию на приступ… И в этом случае с высокой долей вероятности Светлого Властелина встретит разве что формальное сопротивление. Ну а сразу после пламенной речи с балкона захваченной цитадели, придется подумать уже и об обороне: назначить своего наместника из отличившихся орков или, например, отстроить стены повыше.
Звучит чудесно — жаль только, на этом Monolith и остановились. Осада крепостей в Shadow of War ценна лишь процессом, а как только бой завершен и получена награда, твердыня остается только номинальным подтверждением мощи Светлого Властелина и не более того. Но покорять грозные орочьи оплоты всё равно весело. Правда, для начала надо сколотить армию.
Возвращение государя aka Светлого Властелина
В Shadow of Mordor система заклятых врагов Nemesis была своеобразным краеугольным камнем, выделявшим ординарный ролевой экшен с открытым миром из череды ему подобных. Убери орочий социум, и ничего не спасло бы поделку Monolith от скорого забвения. В Shadow of War она из смелой идеи превратилась в полноценный фундамент, на котором зиждется всё «монолитовское» Средиземье.
В книгах и фильмах оркам была отведена роль безликих и аморфных врагов. В виртуальном мире же они обрели индивидуальность и строгую иерархию. Рядовые, капитаны, вожди, предводители — все они создаются на лету, наделяются уникальными чертами и собственными целями. Nemesis раскидывается по Мордору хитроумной паутиной: вот орки скрещивают мечи в бойцовской яме, и вооруженный ядовитым кинжалом задохлик одолевает бугая на карагоре; вот телохранитель, подгадав момент, вонзает меч в спину вождя, открывая брешь в обороне крепости; вот затаивший обиду олог-хай устраивает бунт, сбрасывая с себя оковы власти Кольца. Ситуаций сотни, шанс повторений минимизирован, и цепочка случайных событий складывается в неповторимый путь, уводящий Талиона из пещеры Шелоб навстречу своей судьбе.
Невооруженным глазом заметно, насколько новинка любуется своими орками, пестует их. Лишь во взаимодействии с Nemesis игра раскрывается во всей красе, и неважно, убиваем ли мы врагов десятками возможных способов или же вербуем их в свои ряды, перекраивая существующий баланс сил. Правда есть и обратная сторона медали — Shadow of War неповторима во всем, что касается боев, но моментально блекнет, стоит только вложить меч в ножны. Управление, боевая система, прокачка и даже стратегические элементы — всё так или иначе подталкивает Талиона ввязываться в сражение за сражением. С другой стороны, разве не за этим следопыт стал Выходцем из могилы?
Что ж, теперь можно сказать со всей смелостью: Shadow of Mordor была лишь пробой пера и тестовым полигоном. После выхода Shadow of War играть в первую часть практически незачем. За три года разработчики довели до ума всё, что раньше было лишь набросками, и щедро досыпали новых возможностей. Shadow of War выдает на-гора обещанные уникальные ситуации и неповторимые впечатления, сходу заставляя забывать о намеченных целях и уноситься на поиски приключений за каждым заклятым врагом. И только тем, кто трепетно любит творчество Толкиена или же точно знает, что не получит удовольствия от отрубания рук-ног-голов в промышленных масштабах, в местном Средиземье делать совершенно нечего.
Достоинства:
- ничего подобного системе Nemesis в играх прежде не было;
- таких орков вы и представить себе не могли!
- Мордор из Shadow of War грандиозен и разнообразен;
- в основе завораживающих битв простая в освоении боевая система в духе серии Batman Arkham.
Недостатки:
- от некоторых сюжетных поворотов содрогнутся даже не-толкиенисты;
- возможности игрового движка явно уступают амбициям художников;
- кроме сражений в Средиземье заняться решительно нечем;
- часть реализованных возможностей не имеет практического применения.
Выходные данные
- Платформы: PC, PlayStation 4, Xbox One
- Разработчик: Monolith Productions
- Издатель: WB Games
- Дата выхода в России: 10 октября 2017 года
- Локализация: русскоязычные интерфейс и субтитры
- Похожие игры: Middle-earth: Shadow of Mordor, серия Assassin’s Creed, серия Batman Arkham
- Стоит ли покупать сейчас? Да, если вам понравилась Shadow of Mordor
Автор текста: Елена Покровская
Источник:
> в основе завораживающих битв простая в освоении боевая система в духе серии Batman Arkham.
Так это же недостаток. Однокнопочные сражения.
Полностью согласен
Пипл хавает.
Боевка дело тонкое, сейчас все новые игры пытаются упростить. Даже в Ведьмака 3 боевка сверху убогая. Да и смысл тратить кучу времени на поединки
ну в РПГ действительно можно упростить боевку, чтобы она не отвлекала от других, более важных элементов игры. А вот если в игре, кроме боевки, ничего нет, то стоит задуматься.
А почему бы разработчикам не задуматься и не сделать в настройках выбор типа боя. Не помню в какой игре, но видел такое.
ну ведьмак это не про боевку, ведьмак это про сюжет. Там даже есть режим "только сюжет". А вот упращать просто боевик - это бред.
В ведьмаке 1 боевка гуд
не сказал бы, если честно. Но дело в том, что сам народ стал требовать упрощение: раньше играл люди с мозгами, ибо комп был как раз у них, а сейчас играют все подряд. Вот под них и делают игры. Есть хорошая картинка с ЦА Elder Scrolls, она все хорошо описывает.
столько же кнопок, сколько в дс, даже больше хД Дунно, дс тоже изич.
а мне нравится. в ватманах боевка вообще каеф
Тут однокнопочные сражения не прокатят как в ватмане ибо всегда кто-нибудь начнет стрелять, прибежит начальник, берсерки, щитовики или кто-то большой или банально задавят числом,, так что ватман пар Аша на фоне этой игры.
Не хочу вас расстраивать, но бетман asylum не просто так попала в книгу рекордов Гинеса. До сих пор переигрываю. Для своего гола выхода она явна была лучшей, затем Arkham City и Origin, хотя сюжет там и расскачивается лишь ближе к концу.
Хз, я Arkham Asylum так и не смог пройти из-за бесконечных однокнопочных боёв, которые приедаются уже после 5 минут игры, и какой-то жалкой пародии на стелс в перемешку с адвечнурой. Ну и сюжет в играх/фильмах про супергероев никогда не был сильной стороной. Скучно.
Я играл только в оригинс и в ватман начало, касательно оригинс боевка вообще не впечатлила. Очень сильно напоминает ассасинс Крид, только тайминги короче из-за чего возникает хоть какая-то сложность, враги нападают по одному, что тоже обидно.
Для меня эталон это год оф вар любая часть. А хуже всех были Дарк сайдерс обе части.
В первом Shadow of Mordor замечательно работала однокнопочная боевая система (нажимаешь одну кнопку "удар", а герой сам по-разному красиво всех вокруг рвёт). =)
обычных врагов еще можно кое-как закликать, но и то есть враги, которые неуязвимы для обычных атак/которых надо атаковать с фланга. А легендарные капитаны 65 уровня это вообще дичь, у них иммунитет почти ко всему, каждого надо запиливать по своему
Вообще не понимать откуда взялось мнение про однокнопочную боевку. В каком месте она что в средиземье, что в бэтмене однокнопочная... Очень даже многокнопочная и press x to win не прокатывает ни тут ни там.
А то, что врагов надо забивать закликиванием одной кнопки (ватман сам атакует всех, кто по близости, даже целиться не надо) - это как называется?
Одной кнопки? Серьезно? Что за бред?
Да какой там бред? Это факт.
закликиванием какой кнопки это делается? Делитесь фактами. Что в бэтмене, что в средиземье не уклоняясь и не парируя удары тупыми бесконечными кликаниями по кнопке удара долго не продержишся.
Я уже точно не помню, давно играл. Квадрат? Обычно квадрат - кнопка удара.
Ну так снимайте видео где вы бесконечно кликаете на квадрат против 15 орков среди которых есть лучники с копейщиками, щитовики и карагоры не говоря уже про грауга с драконом и кладете всех используя только эту кнопку.
Да вон, про того же бэтмена - полным полно видео на ютубе, где закликиванием квадрата он всех красиво раскидывает. В Shadow of War тоже отлично помню как обычные орки замечательно кладутся закликиванием одной кнопки, независимо от количества. Вообще, игра очень лёгкая и боевая система примитивная, почти полностью автоматизированная, от игрока требуется минимум усилий.
И что же это за игры? Подскажи пожалуйста.
Devil May Cry попробуйте. Да уровень сложности повыше.
Те же яйца только в профиль. Играл во все части.
Капитаны, да, согласен. Но миссии, где капитанов много и они прокачаны, появляются только ближе к концу игры. Большинство же капитанов убиваются за пару секунд (слабость к быстрому убийству, к огню, страх зверей и т.д.). И дальше, оставшихся мобов, уже спокойно можно избивать одной, максимум двумя, кнопками и они ничего тебе не сделают. Даже тайминги не нужны. :)
Вот именно, что в первом. Первая часть была раем для казуалов, за всю игру ни разу не помер. Во второй части наконец появился выбор сложности и взял тяжелую и игра наконец кидает вызов, а я наконец узнал что будет, если меня убьют.
Вообще смешно, что в игре за 60$ нужно гриндить чертовы лутбоксы с... орками, если хочешь пройти игру до конца и с лучшей концовкой. Но еще смешнее, что эти коробки взламываются тем же Cheat Engine или Artmoney.
Я вот играю, и понять не могу, снаряжение меняет концовку? Я одел его в броню светлого властелина так она вся блотная
нет, снаряжение не меняет концовку.
Это такой новый прикол - игра, которую можно пройти, только используя Cheat Engine или Artmoney.
вообще такие игры были и раньше. Но это называлось багами. А сейчас это делают умышленно. Может я старомодный, но тенденция продавать читы мне не нравится.
лутбоксы совсем немного ускоряют процесс, ничего более. Для прохождения 4 акта и получения финальной концовки они не обязательны.
То есть всего в игре 4 акта?? Зашибись, я блин рубился около 30 часов в нее уже, дошел до второго акта, уже предвкушаю скорый хэппиэнд, и впереди оказывается еще три. Отличный пример добротной игры )))
Наоборот. Пусть хорошо продастся, но никто не юзает микры и в итоге разрабы решат, что сиквел нужно пилить, просто микр.
Не надо к ЭТОМУ сиквел.
Мне первая часть очень понравилась.
Да, формально это игра в жанре "юби-вышки", но именно система отношений между орками в ней была крута.
И я даже рад, что не было чего-то другого равнокрутого в игре, ибо слишком крутой экшн, например, "перетягивал бы одеяло".
Если во второй части систему улучшили (а обзор утверждает именно это), то пусть пилят сиквел и делают его еще круче.
После пары часов игры транзакции нафиг не нужны))) Все навыки можно освоить самостоятельно и бесплатно.
В clash of clans тоже можно бесплатно 5 строителей нанять (всего лишь за 3-6 месяцев)
Отличная игра. Ты просто ерунду говоришь. Можно играть ничего не платя. Вот ты по-любому не играл, а поешь, как остальные.
естественно не играл, платить 2 т.р. за сингловую игру с микротранзакциями не собираюсь
Как маленький, серьезно. Можно играть не платя. Там и так все элементарно если играл в первую часть.
если в дерьмовую игру сыграть на халяву лучше она не станет
Дерьмовые игры Дота2, PUBG, все CS, танки и все игры от варгейма, майнкрафт, GTA SA. потом вспомню ещё напишу. Middle-earth: Shadow of War - отличная игра, для ценителей отличных игр. Возможно ты просто не дорос.
не дорос до донатной гриндилки в открытом мире? с GTA SA с поправкой на время даже сравнивать смешно
в русском языке нет такого слова.
гри... что? Я не понимаю. GTA SA - даже когда вышла, была отвратительной.
воспользуйся Гуглом, там можно найти значение почти всех непонятных слов
слова "варгейм" тоже нет
Дык, на рутрекере есть.
там и помимо микротранзакций проблем выше крыши, икротранзакции там нужны только для последнего акта, чтоб истинную концовку открыть
купить игру за 60$ и еще задонатить, чтоб получить ее полностью?
я сказал что это хорошо? Я просто про то что там и сама по себе игра крайне посредственная - калечная QTE-боёвка, из которой игра и состоит на 90%, так как кроме боёв в игре ничего нет (захват крепостей и битвы с боссами, где применяется всё тот же заменитель боевой системы - за разнообразие вряд ли можно считать) средней паршивости сюжет, просыпающийся только в 3 акте, абсолютно невыразительный дизайн, ненужный примитивный огрызок стэлса, негр в армии Гондора(!) в офицерском звании(!!!), сильные независимые женщины в сюжете просто ради сильных и независимых женщин в сюжете, даже Шелоб сделали секси - вот насчёт этого ничего против не имею, только если бы у авторов была фантазия из этого ы действительно можно было сделать что-то интересное, сюжетные ролики, которые не двигают сюжет... Там и без контейнеров игра крайне посредственная и проходная и говорить что она плоха и что она должна провалиться только из-за микротранзакций (а вернее лутбоксов) - неверно. Кстати, микротранзакции давно есть в jrpg, япы ещё в прошло поколении эту фишку просекли - вместо того, чтоб делать нормальный гейм-дизайн (прокачка тоже в него входит), они так и продолжили делать игры, где надо фармить, но дали возможность закинуть баблишко - в тэйлс оф и ещё где-то такая фигня была, да и есть, наверняка.
И - да, я против ублюдочного гейм-дизайна, пэй-ту-вин, дисбаланса, однообразного геймплея, который не вознаграждается ничем (в Nier и Nier Automata он вознаграждается сюжетом), QTE как основе игровой механики и прочих пакостей.
Это бесполезно объяснять, как и доказывать что правильно Толкин с ударением "на оба слога" ибо сам Профессор так себя как называл.
Ну вообще у нас нет какой-то чёткой номенклатуры перевода имён собственных, поэтому перевод их возможен как путём транскрипции - так и транслитерации. Ну и так, для общей информации, его фамилия звучит как ТоулкиИн(одна и не способна передать длину i:) со смещенным в сторону и двойным ударением.
Статью почитай, автор использует две твердыни и тд, разный перевод, глянь издания книг, если не читал
WB, которые, видимо, владеют правами на вселенную для выпуска игр.
Права, насколько я помню, в свою очередь им "сдаёт в аренду" Кристофер на определённый срок.
Толкин сам же и разрешил наполнять вселенную дополнительным материалом.. википедия + немного истории про создание книг
"дополнительным" - ключевое слово. Дополнить и переиначить - сильно разные вещи.
а что же уорнеры переиначили?
трудно судить, ибо я даже в первую часть не доиграл. Но ИМХО Шелоб, орочья культура, бестиарий Мордора, новое Кольцо, сражение с Сауроном - всё это идет в разрез с первоисточником. Само существование всего конфликта вступает в противоречие с каноном хотя бы потому, что этот эпик остался полностью незамеченным остальными участниками Войны Кольца. При таком размахе это невозможно.
А кто им может НЕ разрешить? Общественное достояние же.
Хотите - садитесь и сами делайте свою игру по Кольцам, главное middle-earth и shadow в названии не используйте.
Это не общественное достояние, права принадлежат сыну Толкина.
И правда, только в 2025 году перейдет.
А вот на Хоббита уже 10 лет как перешли, так что в целом можете пользоваться вселенной в своих произведениях и не париться о правах.
Ну и на кой черт такой обзор, если он ничего толком не объясняет (о таких вещах, как захват крепостей, улучшенная система немесис и большой открытый мордор, я знал и до обзора), а о том, что интересует геймеров сильнее всего: как влияют внутриигровые покупки на игру - ничего не написано.
Видимо автор нормальный человек и не пользовался ими => сам не знает как и на что они влияют.
тут ходят слухи, что оно влияет на концовку.
абсолютно не влияет.
Вообще да, нужно. Имбецильный консоле гейминг с их press x to win уже в печенках сидит.
Ещё кто то использует клавиатуру для игр от третьего лица ?
конечно. все игры на клаве пройдены.
конечно это разные виды художественных произведений. У них разные задачи и выразительные приемы. Но у них должна быть одна художественная база, раз уж игру решили делать в мире книги. И у разработчиков это получилось очень плохо.
(Комментарий удален)
"Хорошо, что Толкиен не увидел", с чем я согласен, а еще хорошо, что он не увидел фейспалмовую экранизацию Хоббита
Уж не знаю, как это назвать)
"Тхе Беатлэс"
"Мадэ ин"...
Извините, я на уругвайском наречии не очень понимаю. А над английским хорош издеваться
в одном месте армию для штурма себе создавал-создавал, а оказывается брать с собой в другие регионы нельзя...
в общем система крепостей, может быть, имеет смысл в онлайне, но в одиночке - нет