Геймер под ником Ryan N расправился с боссом в Divinity: Original Sin II крайне необычным способом — «закидав» его картинами с его же, босса, изображениями. Вообще, новая Divinity известна тем, что, как и предыдущая часть, позволяет подходить к её прохождению нестандартно и «с выдумкой». Многие даже утверждают, что в ней «возможно всё». Это, конечно, небольшое преувеличение. Однако пользователи вроде Ryan N раз за разом доказывают, что оно не так уж далеко от истины.
По миру Original Sin II разбросаны картины, изображающие персонажей. Большинство игроков просто собирают их — и тут же продают, поскольку на этом можно неплохо нажиться. Но Ryan N не такой. Молодого человека интересуют не столько художественная или финансовая стороны картин, сколько необычные способы их применения. А потому он собирает картины и тестирует возможности игры. Например, парень понял, как произведениями искусства можно блокировать двери. Но это мелочи. Главным достижением геймера, как уже говорилось выше, стало убийство босса его же портретами.
Игрок опробовал нестандартную тактику на тщеславном Епископе Александре. Тщеславный он потому, что картин с его изображением в мире игры — великое множество. Именно это и сыграло с ним злую шутку. Райан даже не нанёс ему ни одного прямого удара. За него это сделали картины: геймер выставил их на поле боя, а затем перемещал так, чтобы они наносили урон Александру. В процессе картины ломались, так что это не самый действенный способ — их могло просто не хватить. Но, повторимся, их было действительно много. Епископ пал незадолго до того, как сломался его последний портрет.
Источник:
скоро пойдут новости, как какой-то игрок сделал УЛЬТРАКИЛ в доте.
Пошаговый бой в таких играх - это главное. Это вам не диабло 3, где жмешь пару клавиш и все.
Тут на каждого противника нужно столько действий, так еще от всех спутников, что без пошагового боя... вы бы и не успевали все выстроить, предугадать.
Это пошло ещё от настольных ролевых игр, D&D и прочего, так что это вполне себе норма для такого формата РПГ.
Сначала добейся, потом критикуй11!!!!
Разложил косынку с первого раза
Нормальные новости, разбавляют новости про мобилки
Так такие энтузиасты делают игры лучше, чем крупные фирмы...
У крупных фирм теперь важнее донат сундуки, чем сюжет.
4 ещё лучше
Вроде бы сайт о технологиях и телефонах, а не о играх.
чем игра не технология?
О наладонниках, чего уж там.
Сайт уже давно не только о технология и телефонах.
О да! Как много можно почерпнуть, для ума и сердца, из сей новости! Впору комиксы обозревать
Как моного можно почерпнуть, для ума из новостей про Самсунг/Эппл?
"Моного, моного".
Моного - много, ну ты явно не понял, там просто случайная лишняя О. Сразу видно фаната самсунга
Минога минога
Плюсую, это намного интереснее чем, ежедневные китайские хомтомы, оппы, дугии, которые вау каждый день изобретают безрамочность!
Так может всем выше отписавшимся лучше посещать сайты с игровыми новостями где стример прошел игру за 5 минут, чем на сайте где должны быть новости об телефонах?
С чего это тут ДОЛЖНЫ быть новости о телкфонах? Ресурс уже давно не только о телефонах, а обо всех современных технологиях, к которым относятся и игры
Это слишком сложно для простых смертных.
Как бы не так. Оно просто требует жертв.
Лучшая рпг последних лет не нуждается в пиаре, уже и так все про нее знают, кто в игры играет конечно.
если не нуждается, то почему его так много даже на одном только 4PDA?
Потому что она очень популярна и новость о ней соберет много комментариев и просмотров.
Вы думаете Larian будет заносить деньки 4пда?) Очень в этом сомневаюсь, скорее 4пда хочет хайпануть немножечко и привлечь внимание к порталу (читай просмотрам рекламы) новостью об игре, которую везде хвалят.
так че ж ее пиарить? лучшая рпг за последние лет 10
Полностью с вами согласен. Последней РПГ такого уровня был Dragon Age 1. Выходившие ранее Pillars of Eternity и Torment, как и первая часть Divinity, до шедевров сильно не дотягивают. Ближе всех была, имхо, Tyranny.
Ничем не лучше.
Новость про игру, про одну из лучшую игру своего жанра, если не лучшую за последние годы.
А вообще-то я в Blade of Darkness приканчивал мобов бутылками или кувшинами, или отрубленными головами. Забивал их методично и насмерть.
а я в первой халфе помер когда мне прилетело гранатой по голове, у меня был один процент здоровья и Гордон Фримен помер чисто от удара тяжелым предметом, до того как он взорвался :)
Ну так и играйте в свой Ведьмак спокойно, а со своим уставом в чужой монастырь лезть не надо :)
А кто им мешал поставить отключаемые маркеры? Кому надо включит, кому не надо выключит. В элексе так сделали.
Думаю, что Larian просто помахал рукой казаульщикам, т.к. маркеры им скорее всего не особо помогут в прохождении.
Маркеры убивают творческий подход к решению квестов и всю нелинейность. Почти для каждого квеста в игре есть много разных решений, если некоторые не могут придумать ни одного решения, то это печально, к черту такие "массы"
нигде не должно быть излишка... в некоторых миссииях в сабже слишком переборщили с определением...
Ну так маркерами и показывают разные решения. Что плохого в этом? В ведьмаке так и было.
В ведьмаке почти все квесты линейны, чуток на развитие событий влияют диалоги, и то редко.
За это его и любят.
Его любят только за прекрасный сюжет. Геймплейно ведьмак такой себе среднячек.
А что значит геймплейно? Тыкаться по всей карте как слепой кутенок в поисках цели задания это хорошо?
Да не надо там тыкаться. Много квестов вообще на автомате выполняются при исследовании мира, а про некоторые нужно просто почитать или найти где собрать инфы, как и задумано.
Вот на первом острове уже есть около 10 способов убежать с крепости Радость, зачем мне они на карте? Минимум 2-3 маркера от каждого квеста пусть будет, вы представляете какая каша будет на карте мира? Чтобы идти по маркеру можно даже ничего не читать, ни записки, ни описание квеста, ни диалоги, толку от такой игры?
Читаешь ради истории. А вот куда идти, можно и не заморачиваться. Хуже, когда застрял в игре и не куда...
Тогда ведь теряется вся суть. Когда играешь за персонажа телепата, который с двух слов в диалоге уже ткнул на карте точное место куда идти, а квест тебе еще и сам говорит что именно сделать прямым текстом, не заставляя даже попытаться что то самому придумать. Теряется суть рпг, ведь вашего персонажа нет, есть болванчик линейно выполняющий цели.
Достаточно чтобы показывало только маркеры выбранного квеста и все.
Игра ограничивает. Многие вещи, которые в реальности бы сработали, в игре невозможны. На стул можно сесть. Стулом можно разбить голову. На стул можно подняться. Ножку стула можно вставить в очко противнику. Стул можно бросить в противника. Из деревянного стула можно сделать материал для костра.
Игра ограничивает, но дает кучу инфы и своих возможностей по решению проблемы. В суть заключается в простом - читать. Читать описания, записки, диалоги. Все.
А кто мешает читать и бегать по маркерам? Я имею в виду дублирование описания маркерами. Тем более, кому это мешает, могут и отключить. Вон авторы испортили абсолютно игру kholat тем, что на карте даже не было видно, где пкрсонаж находится в данное время. У игры рейтинг 3 из 5. Отзывы плохие. А авторы даже не досужились исправить ситуацию.
Проблема в нелинейности. Квесты можно проходить, скажем так, по фазам, а можно сразу своим ходом найти решение и закончить его одним махом. Если вас тыкнуть маркером в каждое решение, то большинство выберут самое "вкусное", а не приложат усилия чтобы найти другие варианты. Плюс это убивает свободу, ведь если на каком то персе будет висеть квестовый маркер, вы вряд ли будете портить с ним отношения, то ли дело без маркера, когда вы сперва кого то грабите, бьете ему лицо, ибо он вас поймал, а потом понимаете что он был "легким путем" для какого то квеста, но вы просрали свой шанс и придется искать другое решение. Вот это все влияет на реиграбельность и очень сильно.
Странно. Я привык в играх, что квестого персонажа в играх нельзя ни ограбить ни убить. В а на счет легких решений - в тесо, например, есть опция убеждение и угроза в разговорах.
И на счет реиграбельности. Зачем она? Пока пройдешь, пока потратишь на нее сотню часов, уже пара новых игр выйдет. Да играть долго в одно и то же надоедает. Хочется нового.
Маркеры и еще инструкцию как делать... вот вся эта казуальщина и превращает игры в интерактивное кинцо.
Для казуальных хомячков игр хватает, не надо игру портить.
Интерактивного кино мало. Heavy rain, beyond two soluls, until dawn, farenheit ну и фулл тротл. И это все. МАЛО!!!
Как по мне это уже не игры, а так... фильм.
Упрощение игры не идет на пользу, не самой игре и тем более для игрока... Даже играя нужно думать и проявлять творчество.
Игрок захотел, а игра позволяет. Сейчас во многих играх банальные, казалось бы, вещи делать нельзя, не говоря уже о таком.