Crysis — больше, чем игра. Это восхищение невероятной картинкой и невиданной до того реалистичностью. Это шуточки про ультра-настройки и плавящиеся от непомерной нагрузки видеокарты. А за ними — история студии, которая попыталась состязаться с гигантами вроде Call of Duty и Halo, но так и не смогла повторить их успех. К 10-летнему юбилею франшизы редакция 4PDA вспоминает историю серии и рассказывает о том, чем запомнился Crysis в далёком 2007-м году.
Боль и восхищение
«А Crysis потянет?» Десять лет назад, когда этот вопрос ещё не успел попасть в категорию «Шутки за 300», для большинства он звучал издевательски. Главным образом потому, что Crysis на момент выхода не тянуло почти ничего. И именно эта особенность сделала её легендой и мемом среди геймеров тех лет. Она была уникальна: почти ни одна другая игра не выглядела так же красиво и правдоподобно. Остров Лингшан, пусть и выдуманный, казался абсолютно настоящим, до последнего листика и камушка. С технической точки зрения это был прорыв, новая планка реалистичности, до которой прочие дотянулись лишь году к 2010-му.
Вот только виртуальная путевка на выдуманный остров, как выяснилось, была лишь ненамного дешевле настоящего круиза по тропикам. Большинству среднестатистических компьютеров Crysis оказалась не по зубам уже на средних настройках, а об «очень высоких» можно было только мечтать. Неплохие результаты выдавала NVIDIA GeForce 8800 Ultra — с ней можно было добиться относительно приемлемого фреймрейта на «ультре». Одна беда: в рознице цена видеокарты начиналась от 800 долларов… Именно поэтому первоапрельскую шутку издания Game Informer — о том, что суперкомпьютер NASA все же запустил злосчастную игру на максималках, но не продержался дольше 10 минут — многие потом пересказывали друзьям, приняв за чистую монету.
Но тем немногим счастливчикам, чьи машины могли переварить CryEngine 2, творение немецких разработчиков дарило чувство собственной исключительности. Дорогостоящие апгрейды и танцы с бубном наконец-то оправдали себя с лихвой.
Crytek только раззадоривали аудиторию, будто бы специально провоцируя её на новые траты. В меню Warhead средние настройки названы «мейнстримом», высокие — «геймерскими», а ультра-высокие — «для энтузиастов». Вот так вот: можете любить видеоигры сколько угодно, считать их главным хобби и даже жизнь с карьерой им посвятить. Но в глазах разработчиков ваша любовь и гроша ломаного не стоит, если вы не готовы платить ради красивой картинки. А носить гордое звание геймера достоин только тот, кто выложил круглую сумму за новенькую видеокарту (а лучше — две). После такого ценник в 60 долларов казался уже мелочью.
Так PC-гейминг стал чем-то вроде VIP яхт-клуба, а Crysis — пропуском на регату. Не столько развлечение и состязание, сколько способ потешить самолюбие. И это было верно как для западных геймеров, которые игру честно покупали, так и для российских — что толку в том, что им она доставалась бесплатно, видеокарту-то не спиратишь! Чувство собственной исключительности и зависть консольщиков прилагались как к лицензионному диску, так и к копии с торрентов. И не случайно, пожалуй, главный герой — солдат элитного подразделения, лучший из лучших. Именно это чувство принадлежности к клубу избранных и снискало Crysis любовь PC-геймеров — во всяком случае тех, кто был готов раскошелиться на новые комплектующие. Все остальные могли не беспокоиться.
Но у обожания узкой группой избранных была и обратная сторона: презрение всех остальных. Остряки из народной энциклопедии Lurkmore не называли Crysis иначе как «серией бенчмарков». Досталось и другим элементам: геймплею, который «выделяется полнейшей толерантностью к умственным способностям игрока» и «сумрачному гению» немецких разработчиков. А любую жалобу на «плохую и отсталую графику» ещё несколько лет встречали копипастой про «зделать всё как в сrusis».
Впрочем, когда твой проект стал притчей во языцех — это не так уж и плохо. Куда страшнее, когда про него не вспоминают вообще. Про Crysis говорили всякое, зато — говорили не переставая. Это был… может, и не оглушительный успех, но вполне многообещающее начинание. Казалось, триумф Crytek и её передового движка неизбежен. Дело было за малым: надо было выпустить удачный сиквел.
Адаптация и выживание
Crysis нельзя назвать главной игрой в истории индустрии. Но за техническими амбициями шутера всё же видна самобытность, которая постепенно терялась из-за попыток переписать формат произведения. Первый эксперимент — Warhead. Авторы развили идеи оригинала в самостоятельном дополнении — компактном и динамичном. Врагов научили реагировать на звук, движок CryEngine 2 — хоть немного щадить «железо», на замену тактическим песочницам пришёл его величество коридор, а между перестрелками вклинились пафосные ролики.
Несмотря на улучшения, эволюция франшизы зашла в тупик. Знакомые персонажи (здесь мы играем за Майкла «Психа» Сайкса), изнанка уже пройденного сценария и всё те же декорации не предложили для развития вселенной игры ровным счётом ничего. Да и звание компьютерного эксклюзива перестало звучать гордо.
Нужно было красивое продолжение, где на максимум выкручены не только возможности нанокостюма, но и масштабность. Так что пока будапештский филиал компании корпел над Warhead, в главном офисе задались другой целью — превзойти успех 2007-го. Выдать такой блокбастер, чтобы волосы дыбом и релиз на всех популярных платформах. На разработку у сотрудников Crytek ушло четыре года. В Crysis 2 джунгли уступили место небоскрёбам Нью-Йорка, «родные» Номад и Псих — безвестному морпеху по прозвищу Алькатрас, а вместо локальной стычки на острове — глобальный апокалипсис. Если в первой части впечатляет встреча с инопланетянами, то во второй — виды разрушенного города.
Под композиции Ганса Циммера и Лорна Бэлфа герой взрывает пришельцев и роботов, голыми руками давит оперативников CELL и швыряет автомобили, словно шары в боулинге. Сценарий же даёт гораздо больше, чем оригинальная Crysis и Warhead вместе взятые, а заодно расставляет точки над «i» — например, рассказывает о создателе нанокостюмов и объясняет, зачем было спецназу высаживаться на забытых богом островах. За новеллизацию взялся известный фантаст Питер Уоттс — что ещё нужно для безоговорочной победы? Да сущего пустяка — свободы и оригинальности.
Разработчики скрупулёзно составили идеальный хит из тех элементов, что нравятся публике. В результате народ прозвал Crysis 2 боевиком про костюм и поместил его в рейтинге попсовости где-то между Call of Duty и фильмами Майкла Бэя. Уж очень бросалась в глаза замена уровней-песочниц из оригинала на коридор с аттракционами, разбавленный аренами для манёвров или, как их ещё называют, «combat bubbles». Ах, неблагодарные геймеры. Вечно им не угодишь.
В 2011 году руководитель Crytek Джеват Йерли заверил журналистов в том, что сериал Crysis запланирован как трилогия, и работа над завершающей частью уже ведётся. Он действовал как великий полководец незадолго до поражения: подбадривал армию фанатов, пускал в ход проверенные приёмы вроде сногсшибательной графики, которую обеспечит движок CryEngine 3. Кроме обычного для них упора на технологии, авторы собрали в триквеле лучшие свои наработки. Объединили джунгли с руинами города, вернули свободу действий и полюбившихся персонажей — Пророка с Психом. И вот в феврале 2013-го пробил час битвы за умы и сердца.
Картинка действительно оказалась отменной, заросли на развалинах Нью-Йорка — густыми, а лук в руках главного героя — убийственным. Однако компенсировать провальный сюжет и скучный геймплей эти достоинства не смогли. Мультиплеер тоже не сумел спасти положение. Последние клинья из-под репутации Crysis 3 выбил всё тот же Йерли, во всеуслышание назвав игру «шедевром». И, на свою беду, списал недостаточно высокие оценки на слабость PlayStation 3 и Xbox 360. В шутке про бенчмарк, маскированный под развлечение, осталась лишь доля шутки.
К авторам виртуального «Кризиса» подкрался реальный. Один за другим закрылись филиалы, включая ответственный за Warhead венгерский, а из оставшихся офисов стали поступать тревожные новости о задержке зарплат. Релиз недооценённого пеплума Ryse: Son of Rome не спас положения. Но в чём сотрудникам Crytek не откажешь, так это в оптимизме — они по-прежнему тянут технологическую лямку. Выпустили два проекта для VR — The Climb и Robinson: The Journey, готовят к выходу боевик с нетривиальным мультиплеером Hunt: Showdown, а киевское подразделение поддерживает Warface — многопользовательский шутер, работающий по модели free-2-play. За десять лет утекло много воды, но, кто знает, вдруг они сумеют нас удивить ещё раз? Ведь в 2007-м у них получилось.
Его величество «графон»
Каким бы ни было отношение к Crysis и его сиквелам, шутер Crytek помнят как минимум по одной простой причине: именно эта игра оказалась не по зубам консолям 10 лет назад. Всё дело в передовой на тот момент графике: CryEngine 2 одним из первых задействовал новые API от Microsoft (Direct3D 10.0). А потому для отображения всех эффектов он не просил, а требовал железо и операционную систему с поддержкой оных. То есть Windows Vista и видеокарту линейки GeForce 8000 или Radeon HD2000.
И требования были обоснованы: движок использовал ряд новейших технологий. Те, в свою очередь, зависели от того, как общаются операционная система, видеокарта и процессор. Главным достижением DX10 (и D3D 10, как его составной части) был полностью управляемый графический конвейер: разработчики сами решали, какие блоки видеокарты чем будут заниматься. Все предыдущие версии API работали с фиксированными стадиями и крайне ограниченным набором операций. Когда-то (в середине 90-х) эти рамки стали благом, которое позволило эволюционировать видеокартам в рамках одной экосистемы — но на момент выхода Crysis они были, скорее, удавкой.
Первое, что поражало после запуска кампании — потрясающие текстуры и модели в открывающей боевик сцене. Анимация, текстуры, звук... В 2007 году вышли Half-Life 2: Episode 2, Call of Duty 4: Modern Warfare, TimeShift и много чего ещё, но даже они рядом не стояли с детищем Crytek. Второй удар — через 30 секунд после брифинга в самолёте. Ночное десантирование сквозь облака, пляж в предрассветных сумерках, потрясающие отсветы от фальшфайера, умопомрачительно густая растительность в джунглях, пар (объёмный!) изо рта товарищей по несчастью, честный свет от фонарика… перечислять можно бесконечно. Восторгам геймеров не было предела — сравнить их можно с реакцией на первые демонстрации движка Source в далёком 2003-м.
Достигалась большая часть самых крутых эффектов с помощью D3D 10. В джунглях во всю использовался так называемый Instancing второго поколения: геометрия множества одинаковых объектов (трава, юниты, деревья, камни) строилась по цене одного.
Нанесение текстур с использованием сложных атласов требовало значительно меньше вызовов со стороны центрального процессора: GPU не простаивал в ожидании задач, если ваш CPU не успевал распределять их (а с такой сочной картинкой команд на отрисовку было очень много). Поддержка концептуально новых геометрических шейдеров позволяла малой кровью реализовывать некоторые примитивные операции, которые не вписывались в классическую систему рендеринга из-за огромных накладных расходов.
Сумма этих технологий и управление графическим процессором пусть не на низком (консольном) уровне, но на максимально приближенном к тому (для своего времени) и позволили сотворить то самое графическое чудо.
Ничего подобного на приставках в год выхода не было и быть не могло: железки не тянули. Причём дело было не в абстрактном разрешении текстур и количестве полигонов — Crysis и здесь поставил рекорды, но оба параметра легко «режутся», когда надо сэкономить ресурсы. А вот обучить старого пса новым трюкам удаётся редко. Седьмое поколение консолей создавались в эпоху, когда Direct3D 10.0 и OpenGL 3.0 находились ещё на стадии разработки. Кое-что от новых технологий в обеих приставках всё же присутствовало (например, у Xbox 360 — унифицированная шейдерная архитектура), но их GPU строились на концепциях, неизменных с 2001 года. Впоследствии низкий уровень доступа к железу и накопленный опыт позволил игроделам перенести часть наработок PC-мира на консоли, но поезд уже ушёл: Crysis показал, кто теперь король и будет править империей «графона».
Особую магию картинке придавало полностью объёмное глобальное освещение, влияющее на весь игровой уровень. Где-то течением времени управляют скрипты (ночные задания), где-то оно отвязано от таймера и относительно свободно. Оценить красоты воочию можно с помощью консольных команд и редактора уровней: Crysis, как и любая великая PC-игра, позволяет взглянуть на привычные пейзажи в самых разных условиях и пуститься в эксперименты. Шутка ли, даже солнце — не абстрактный диск, проходящий по небу как попало. Учитываются широта, долгота, высота над уровнем моря, время года и дата со временем с точностью до секунд. И облака — не текстуры, размазанные по небесному куполу, а объёмные объекты, состоящие из миллионов частиц, которые влияют на затенение всего и вся.
Вода, сложнейший из шейдеров, имела не только волны, которые отбрасывают тени сами на себя, но также полностью просчитываемое в реальном времени отражение ярких источников света с поддержкой HDR. Сегодня это кажется нормой (но до сих пор используется далеко не везде). В 2007 году — было революцией.
Лишь в самом конце жизненного цикла, благодаря безумно сложной архитектуре и заложенному потенциалу в PS3, консольная графика приблизилась к заданной Crytek высокой планке. Шесть лет спустя!
При этом свет «прошлого поколения» никуда не делся. Блокбастеры вроде The Last of Us отлично срежиссированы и безумно красивы с точки зрения арт-дизайна, но как только вы видите общие планы, выходите за границы, ломая авторское видение, картинка, словно золушка после полуночи, превращается из принцессы в простушку. А Crysis на «ультрах» выглядит пристойно до сих пор, с какого угла не разглядывай. Про моды уж и говорить нечего. Чудеса да и только.
Автор текста: Полина Есакова, Александр Бурсов, Иван Крылов
Источник:
Согласен полностью
Уходи
Да что там Crisys, первый FarCry до сих пор выглядит шикарно! xD
Как же я боялся этих мутантов в детстве.
Ну про FarCry вы загнули
а вот турок первый
А моя техника наконец-то шагнула до максимума качества на Far Cry! )) Наконец-то я увидел все красоты этого шедевра и открыл его заново! ))
Нет, не выглядит. Как раз прохожу его сейчас.
Если быть точным, есть определенные моды которые делают графику такой, какой её примерно задумывали Крайтек. Любая современная игра ААА класса с трудом может такому противостоять.
Ссылочкой не поделишься? Можно в личку =)
и не просто лучше,а веселей!где еще можно валить пальмы руками?
В майнкрафте)
это был не вопрос
Зачётное переформулирование, спс, насмешил :) но все так и есть
"Жадность фраера погубит", могли пойти по пути "Epic Games" c их "Unreal engine". Но поставили нездоровый ценник на лицензию + отсутствие вменяемого инструментария и документов для работы с движком, еще и святоубежденное начальство что их игры "шедевры". Эх...
Эт точно, недавно проходил, Именно Первая часть ощущается шикарно, прям такой массивный движок, в отличии даже от Второй, там уже как будто ссаный фростбайт запихали из пластмассы.
А так в совокупе первый край офигенен, и графикой, и физикой, там даже персонаж ощущается как надо. Жаль только что Загубили разрабы такой офигенный мультиплеер который шёл к игре, но совсем без защиты..
Согласен.
в свое время прошел первый крайзис. Так и не понял, за что его так любят. Обычный среднестатистический шутан без всякой изюминки. Второй даже устанавливать не стал. Смысл?
И требует в несколько раз меньше...
я ГТА4 проходил с прозрачным асфальтом и появляющимися из ниоткуда зданиями. Было тяжело, но я прошёл.
Ваша видюха поддерживала дх10?
И наверно винда была хп?)
а еще телик элт?)
в игре был переклчатель на дх9, винда хр, элт лг флетрон
(Комментарий удален)
Эти песни можешь школярам рассказывать, у меня была тогда 8800 gtx, 4гб оперативы, проц вроде квад был 9400 уже. Высокие+местами ультра: 25-30фпс. На твоих дровах еле на лоу пошло бы.
песни поют. это так, для общего развития.
на лоу прекрасно прошел первую часть с дополнением.
я описал свой опыт. хочешь верь, хочешь не верь
... 8800gtx за безумные тогда 18000.. фуллхд и ультра.. полчаса разглядывал природу, сюжет - подождёт)))))
Devial74,
А если честно, то там был выбор между дх9 и дх 10, но это моя первая игра не хотящая запуск
Аться на виндоувс хп, было очень обидно
Лишняя букваа
Максимум, что могла позволить 9600gt на высоких - это средний фпс в 25-30
На ютубе есть по этой теме ролики, там правда fps прыгает прилично, то 37fps, то 70))
Ну ты байки то не трави. На 1080 бывают просадки до 50 ФПС и это на 1080р(не стал заморачиваться с включением 1440р, а то были бы, видимо, просадки до 40 ФПС)
Подтверждаю! Вчера пробовал, на 1070 при FullHD 8хАА в жестких сценах есть просадки до 35 к/с, а в среднем 60-90 выдает. Наконец-то могу позволить себе Crysis на максималках )))
Так же на первом уровне, когда устраиваешь локальный апокалипсис со взрывами всего и вся. Правда у меня видюха без разгона... И вот пока я все это писал понял, что, вероятно, все упирается в мой AMD FX 8320E 4Ghz и расчеты физики. Запускал бенчмарк CPU из папки с игрой - та же картина с просадками, а вот если запустить бенчмарк GPU, то там все стабильно. Получается был не прав, сорян )))
У меня как раз GTX 1060 прошел игру недавно в 1440p, неплохо идет 50-60 кадров в редких местах просадка до 45
в сли тянет аж бегом. уже есть новые прохождения третьего кризиса в 4к
и прекрасно работает долгих лет жизни ему=)))
Речь идет о макс графике
Судя по всему у меня и на минемалке пойти не должно...
У тебя железо образца 2010 года, чему ты удивляешься. КЭК.
У крайзиса первого вообще 1гб оперативки в минималках.
Ну 1 ладно. Люди тут тратят бешеные бабки на сборку... А я прошел на ноуте 2010 все части. Причем ноут купил в 2011 за 5000 рублей. До сих пор как часы.
единственная игра, которую сыграл на макс настройках на ноуте - это сапер. Обычно играю на ноуте все игры либо на средних либо на высоких с большой просадкой фпс. Такой вот изврат.
В минимальном разрешении и на минимальной графе? У меня был ноут с 650m 1GB. Так вот в 1280*720 на минималках фпс еще хоть как-то держался выше 30.
Что-то не знаю, что там вылетает. Года два назад в нее играл - ничего не вылетало.
Ну просадки наверное из за того что игра с самого начала была оптимизирована под Cudа ядра видеокарт Nvidia.
Только для меня слив бэты сингла был дичайшим провалом. Пошёл игру за 2 месяца до офф выхода.
Хоть она и тупила из-за недописанных скриптов, но проходилась на все 100%.
Оптимизация: GTX 1060 6 GB, FHD, Ultra, 8xMSAA — 70 фпс с просадками до 40. Лучше всего шел второй Crysis, 80 на максимальных в FHD.
Сравни текстуры в первом и втором. Поймёшь, какой даунгрейд произошёл из-за консолей.
Хотя помню тех демки CE3 с пк, когда показывали лес, горящий корабль и физику на улицах.
+мыльное сглаживание вместо MSAA.
GTA V с реалистик модом, не?
Играл в GTA5 REDUX с разными модами на графоуни. Не, не лучше, а в те, с которых скрины делают, играть нельзя-глаза режет из-за контрастности
ГТА5 графически сделана проще ГТА4. Там не в оптимизации дело, а в упрощении. Из-за этого ГТА5 и работает шустрее.
Вау было в 2007 году, когда вы еще пешком под стол ходили и вместо компа у вас была соска )))
По сравнению с чем?
Если сравнивать с нынешними ААА проектами, то кукуруза 3 улетает в небо со своими текстурами 8192х8192pxl
Аналогично)) теперь-то поиграю на ней на ультре!!! Спустя 10-то лет....))
Явный маркетинг на лицо ибо 9600 и 9800 слабее 8800gtx
Супер обогреватель
Но только по графике. Сюжет в Один из нас ОГОНЬ
При каком Fps и разрешении
1280*1024 фпс не помню но играть было комофртно
вранье, я играл на 6600 GT, там о десятом директе и речи не было
Да можно было и на XP на 9 директе играть, был выбор
А если не быть нехорошим человеком и не вырывать слова из контекста?
>>А потому для отображения ___всех___эффектов___ он не просил, а требовал железо...
а где было голосование "Лучшая шутка"?
Ну тогда уж Cloak Engaged ;-)
Но зато я открыл мощнейшее оружие игры - бочку. Главный кореец в нанокостюме убивался с одного броска.
До сих пор поигрываю. Вообще с 2007 года отличные игры выходили с выходом новых консолей. Не то что сейчас, что не игра то ремастер. :(
Если у вас проблемы с запуском на 64 бит семерке (процессоры АМД) гуглите мой ник runnerw28 и найдете решение по запуску или гуглите Crysis 1 не запускается на виндовс 7 64бит --- форум ЕА и там мой пост большой