В этом июне вышло переиздание Far Cry 3. Хотя серия всегда славилась экзотическими декорациями и харизматичными злодеями, многие считают именно третью часть самым удачным выпуском. И к выходу ремастера самое время вспомнить, как создавался шедевр и что обеспечило ему всенародную любовь.
Некоторые игры просто отказываются укладываться в уютные рамки корпоративной политики. Конечно, издатель старается делать всё возможное, чтобы избежать эксцессов. Делает разработку максимально командной, чтобы наружу не прорвалось какое-нибудь авторское видение. Стандартизирует фичи, выстраивает строгие границы дозволенного с вышками и снайперами по углам, упрощает всё что можно упростить. Игра в конечном итоге должна быть чистым аттракционом, не претендуя на всякие высокие материи. Серьёзные люди занимаются бизнесом, а не философией или, не дай боги, искусством.
Но иногда ростки стремления к прекрасному всё же прорываются сквозь денежные знаки. Игра становится чем-то большим, нежели просто развлечением. Она становится высказыванием.
Преамбулы
История Far Cry 3, если вгрызаться в глубины дней минувших, началась задолго до её анонса в 2008 году. С тёмной истории, в которой издатель (Ubisoft) «мягко» отстранил от дел автора серии (Crytek) и взялся за дело сам. Разработка Far Cry 2 совпала по времени с постепенным переводом деятельности компании на рельсы «open world аттракционов»: французы, что называется, попали в струю, задав вектор развития индустрии на последующие годы.
Но во времена Far Cry 2 местность была ещё незнакомым минным полем, усеянным оторванными конечностями неосторожных исследователей. Сиквел стал, пожалуй, одним из самых необычных и экспериментальных (и недооценённых) детищ Ubisoft. Об этом немного странно говорить сегодня, но тогда серия едва не пошла по кривой дорожке «иммерсивных симуляторов». Геймеру предлагали стать наёмником, прибывшим в очередную горячую точку Африки (научный факт, что климат континента остаётся настолько жарким исключительно из-за обилия горячих точек) с заданием «Убить Шакала», торговца оружием.
«Выбирая между реализмом и чистым фаном, игра предпочитала реализм»
Помимо открытого мира, который тогда был ещё до определённой степени коридорным, боевик старательно — порой даже чересчур — имитировал реальность. Машины со временем пачкались и начинали барахлить, требуя ручного ремонта. Враги старались координировать действия и даже вытаскивать раненых из-под обстрела. Листва деревьев облетала от взрыва, а начавшийся пожар стремительно расползался по округе. Укрытия пробивались пулями. Оружие от активного использования приходило в негодность, начиная давать осечки. А сам герой лечился, вытаскивая из ран застрявшие пули, а также страдал от малярии и нуждался в постоянном приёме таблеток.
Благодаря перечисленному Far Cry 2 предоставлял достаточно необычный игровой опыт. И предоставляет его до сих пор — мало кто сегодня стремится и может выдержать подобный уровень реализма, в том числе и многочисленные представители жанра survival. Он же стал и поводом для критики: выбирая между реализмом и чистым фаном, она предпочитала реализм. Что не нравилось массам, которых и рассчитывала «опылить» Ubisoft. Отчасти это определило базу для третьей части: никакого отказывающего в самый неподходящий момент оружия, никаких обязательных многокилометровых забегов между миссиями, больше чисто аркадной мотивации для исследования пространств. Из параллельной франшизы — Assassin's Creed — даже пришла идея с вышками, которая потом на долгие годы закрепится в серии FC и её ответвлениях.
Но вот конкретной концепции того, какой должна быть третья часть, не появлялось. Продолжить тему Африки? Перенести действие в другую местность? (Называлась, в числе прочих, даже Антарктида.) Пытаться развивать уже законченную историю или создать новую? Как вообще сохранять преемственность в цикле, выпуски которого различаются настолько радикально? Где-то в процессе обсуждений прозвучал один дурацкий вопрос: «А что за игру мы вообще делаем?»
О чём она будет?
Джеффри Йохалем, сценарист третьей части, вспоминал об этом так: «Поворотным моментом стал ответ на этот вопрос. Он был очевиден — ну, мы делаем игру о стрельбе. Но это именно тот момент, о котором обычно не задумываются создатели шутеров. Что оружие делает с людьми? Обычный человек берёт в руки ружьё. Что в нём меняется? Почему герои боевиков вообще убивают столько людей и это никак не отражается на их характерах? Мы решили сосредоточиться на этом моменте. Сейчас я могу сказать, что Far Cry 3 — очень определённое, очень конкретное заявление».
Впервые в серии главную роль решили отдать заурядному человеку. Протагонистом первой части был бывший спецназовец. Второй — целый набор солдат, военных инструкторов и ветеранов локальных конфликтов. А третью часть посвятили простому парню — студенту Джейсону Броди, который нигде не служил и не воевал. Он просто оказался жертвой обстоятельств. Цитируя того же Йохалема: «Джейсон отправился с друзьями на каникулы и попал в смертельно опасную ситуацию. Что, если заставить его каждую минуту сражаться за жизнь, одновременно пытаясь спасти своих приятелей? Возьмёт ли Броди в руки оружие и как оно повлияет на него?» Персонаж должен был меняться. Геймер должен был ощутить изменения. Из этой задачи и родился весь сегодняшний Far Cry.
«Что, если заставить его каждую минуту сражаться за жизнь, одновременно пытаясь спасти своих приятелей?»
Так, например, появилась концепция крафтинга и развития навыков. «Мы понимали: если наш неопытный герой попадёт в руки фаната шутеров, ничего не получится. Это просто не будет работать. В сюжетных роликах мы будем говорить, какой он неумелый, а сразу после этого бывалый геймер станет выкашивать врагов пачками». Умения решили ограничить, выдавая их постепенно, по принципу RPG. Но так, чтобы это не выглядело навязанным ограничением. За «стеной набора опыта» скрыли изощрённые способы убийства, количество здоровья и так далее. Сегодня концепция успешно применяется не только в Far Cry, но и в той же Assassin's Creed, не говоря о других блокбастерах. Кто мог подумать, что она родилась из одного лишь желания убрать несоответствие между геймплеем и сюжетом?
Вслед за появлением навыков придумали пусть и не самую значительную деталь интерфейса, но добавляющую десяток баллов к «эффекту погружения»: татуировку на руке героя. Каждая приобретённая способность, а также определённые сценарные события и сбор коллекционных предметов, добавляли к ней очередной узор. Руки в шутере от первого лица — именно то, что (помимо оружия) всегда на виду. В Far Cry 3 тату — это фактически карта прогресса, постоянное напоминание о пройденном пути.
Подобная навязчивая деталь встречалась разве что в Batman: Arkham. Костюм Бэтмена по мере продвижения по сюжету рвался и изнашивался, а сам Бэтс зарастал щетиной. И к финалу геймер просто физически ощущал его усталость. Схожий эффект, но с ощущением растущей силы, создавало и тату Джейсона. Чисто дизайнерская фишка, однако именно таких мелочей остро недостаёт серии сегодня.
В третьей части обрела форму и ещё одна особенность. Её, стараясь не привлекать внимания Роскомнадзора, можно скромно назвать «расширителями сознания». Галлюцинации позволили сценаристам добавить в историю символизм, раскрыть героя изнутри — причём без тупых диалогов формата: «А сейчас я чувствую разочарование». А геймдизайнерам они помогли дать волю фантазии.
К счастью, в отличие от татуировки, этот ход сохранили в последующих выпусках. И даже развили: в Far Cry 4 на кислотных трипах замешана целая побочная сюжетная линия, с великолепными пейзажами и пригоршней доступных только в ней механик. В пятой же части их и вовсе можно назвать самой удачной стороной геймплея: после победы над королевой «Блажи» — Верой Сид — всё остальное начинает казаться пресным.
Вниз по кроличьей норе
Но, конечно, Far Cry 3 не стал бы настолько примечательным шедевром без отличного сюжета. Развивая идею об обычном парне, с которого ветром войны постепенно сдувает налёт человечности, Ubisoft обратилась к «Сердцу тьмы» — книге о том, как западная цивилизация ломает устройство жизни в колониальных странах. Идеи, заложенные в произведении Джозефа Конрада, оказали существенное влияние не только на мировую литературу, но и на кино («Апокалипсис сегодня»). А также на видеоигры: отголоски концепции можно увидеть, например, в событиях Spec Ops: The Line и Red Dead Redemption. Обращалась к ним ранее и Ubisoft, причём ещё в Far Cry 2. Там (спойлер) преследование антагониста приводило к принятию его взглядов и неприятию мира привычного. Войти в ту же реку решили и в третьей части (а потом и в четвёртой). Но на этот раз с куда более интересным злодеем: Ваасом Монтенегро. Пожалуй, одним из лучших антагонистов в истории видеоигр вообще. Появился он, кстати, благодаря чистой случайности. О чём тоже стоит упомянуть.
Злодеем изначально должен был стать персонаж по прозвищу Бык. Немногословный и довольно примитивный бугай, каких обычно лепят в каждом втором экшене. Прослушиваться на роль Быка пришёл не слишком известный, но талантливый актёр — Майкл Мэндо. Он оказался великолепен, вот только типаж вообще не подходил к придуманному персонажу. Поэтому Майклу, как часто бывает на собеседованиях, ответили: «Хорошо, но что-то не то. Если что, мы вам перезвоним».
«Представь, будто ты самый злобный, больной и опасный ублюдок на планете Земля»
Разработка тем временем продолжалась. Постепенно стало понятно: для выбранной сценаристами темы не подходил уже сам Бык — выглядел слишком банальным. Посовещавшись, Майклу Мэндо перезвонили (чего почти не бывает после собеседований), пригласили на повторное прослушивание и предложили импровизацию: «Представь, будто ты самый злобный, больной и опасный ублюдок на планете Земля». Тот представил — так появился сначала персонаж по имени Пиро (снова банальность с обожжённой половиной лица, но хоть кибернетическую руку ему прикручивать не стали), а затем, после лёгкой доработки, — Ваас. Импровизацию решили сохранить: авторы шли на встречу Мэндо, если тому приходило в голову добавить или изменить какие-то фразы в истории.
Говоря про Far Cry 3, нельзя не упомянуть о ещё одном важном моменте: анимации. До сих пор немногие студии записывают motion capture одновременно с диалогами. Эти процессы, как правило, происходят раздельно. Получается дешевле и в чём-то проще. Ситуация изменилась благодаря Эми Хенниг — во время работы над Uncharted она сумела убедить боссов своей студии, что объединение захвата движения с озвучкой диалогов сделает анимацию более кинематографичной. Но индустрию это, увы, не переломило: работают, за редким исключением, по старинке. Так вот, Ubisoft — одно из тех приятных исключений. А Far Cry 3 — первый релиз французов, где актёры читали роли параллельно с захватом движений.
Ваас, с его проникновенными монологами, манерами бандита из подворотни и маниакальной страстью к насилию, стал визитной карточкой FC3. Разработчики комментировали: «Все вы бывали в ситуации, когда идёте по улице или спускаетесь в метро и видите человека, явно ищущего конфликта. Стараетесь прошмыгнуть мимо, бормоча про себя "Только не подходи ко мне, только не ко мне" и с ужасом осознаёте, что именно в вашу сторону он и направляется. Таким мы создали Вааса». Антагонист стал не просто недругом, а зеркалом главного героя. Олицетворением всего самого дикого, инстинктивного, тёмного, что прячется под тоненькой оболочкой цивилизации. Воплощением шекспировского Калибана и одновременно фрейдовского «Оно». Но в этом направлении мы углубляться не будем, иначе материал разрастётся до совсем уж необъятных пределов.
Вместо этого остановимся на ещё одной концепции, применявшейся при создании шутера, — концепции «Зеркал». Она даже нашла своё отражение на титульном и загрузочном экранах. Показать изменения в характере Джейсона решили через окружающих его персонажей. Часть из них выражает ту или иную сторону безумия. Часть — просто черту характера. Приятели, сторонники, противники — каждый получил свою «отражающую» роль, через которую геймер получает эмоциональный посыл. И, соответственно, определяет своё отношение к характеристике.
К примеру, самыми омерзительными персонажами стали не враги, а друзья главного героя. Другие представители цивилизации. Они избалованы, слабы, капризны, неблагодарны, трусливы, — до попадания на остров Броди и сам был таким. Каждый диалог с ними — испытание нервов на прочность. Вот ты буквально голыми руками разнёс блокпост с бандой головорезов, а это существо, пять минут назад дрожавшее от страха, пытается тобой командовать и какие-то претензии предъявляет. И убеждает, что тебе необходимо немедленно отказаться от солнца и абсолютной свободы, вернувшись в уютное городское офисное рабство. Враги же — особенно Ваас — наоборот, обладают немалой харизмой. И, в сущности, в чём-то даже правы…
В этом и есть главное достижение Far Cry 3: история о том, как обретённая сила влияет на человека, меняет не только персонажа, но и игрока. Развлекаясь в бескрайнем тропическом раю, устраивая дерзкие вылазки, рассекая по джунглям на хрипящей колымаге, выжигая огнемётом поля дурмана, паря на дельтаплане в небесах и охотясь на акул в океане, ты сам ощущаешь свободу. Всё больше разделяешь взгляды местных отморозков на жизнь. И сам восстаёшь против рутины и лицемерия, с которой начинают ассоциироваться так искренне спасаемые друзья.
В первое прохождение, когда приходит время сделать выбор между ними и аборигенами, очень легко выбрать остров. Однако вами не руководит железная рука сценариста, безальтернативно заставляющая делать жуткие вещи и ужасаться, какой же вы негодяй — как это было в концовке The Last of Us или в ходе Spec Ops: The Line. К сюжетному выбору подводит сам геймплей. И за этот неожиданный опыт можно простить триквелу многое.
У Far Cry 3 были огрехи, было немало слабых мест. Чрезмерная увлечённость сбором трофеев, гигантомания (многие разделяют мнение, что второй остров абсолютно лишний), скудный выбор противников и побочных способов поразвлечься. Избавляясь от чрезмерного реализма второй части, авторы потеряли и немало интересных деталей, в том числе снизив интеллект головорезов. Тем не менее Far Cry 3 остаётся, пожалуй, лучшим эпизодом цикла. Потому что впоследствии она лишь старательно повторяла испытанную формулу, всегда что-то теряя в пути — каждая последующая номерная часть становилась чуть более бледной «ксерокопией» предыдущей. Иногда — пускалась в интересные (первые пару часов) эксперименты в Primal или Blood Dragon. Но ничего настолько же целостного и осмысленного в этой франшизе больше не выходило.
«Самыми омерзительными персонажами стали не враги, а друзья главного героя»
В конце июня на консолях текущего поколения появился её ремастер. Увы, в Ubisoft слишком небрежно обходятся с собственным наследием — вспомните недавний ремастер Assassin's Creed 2 с его многочисленными проблемами. Эта участь не миновала и Far Cry 3: здесь чудовищно, карикатурно «отшарплены» текстуры, изображение пестрит артефактами (особенно если включить субтитры — картинка под ними постоянно идёт «лесенкой»). Разрешение видео в меню обучения осталось минимальным, но растянутым и способным вырвать глаза неосторожного геймера. Управление то и дело подкладывает свинью с временем отклика, а настройки чувствительности прицела за одно деление бросаются из «слииииишком мееееедленно» до «как с этим можно точно прицелиться?». Словом, всё, на что следовало обратить внимание в переиздании, сделано спустя рукава. Приключения Джейсона Броди, увы, не получили новую жизнь — теперь они просто запускаются на новых консолях.
Но это с технической точки зрения. С точки же зрения опыта — это всё равно произведение, которое стоит иметь в библиотеке. И хотя бы попробовать, если в своё время упустили. Последний реликт той эпохи, когда Ubisoft делала не одноразовые аттракционы, а произведения, в которые хочется возвращаться. Far Cry 3 стоит возвращения.
Автор текста: Михаил Горбунов
Источник:
Я прошел мимо
Никак не найду это направление ..
Прийдётся играть !
(Комментарий удален)
И это главная проблема всех игр от Ubisoft. Эта идея "вот тебе локация, развлеки себя сам". Сюжет для галочки, открытый мир и куча 1-в-1 однообразных заданий и мини-игр, сделанных на принтере. Это началось ещё с Assassins Creed, кажется, но это передалось и на большинство последующих игр. И если по-началу это было интересно (AC1-2), то со временем приелось и теперь большинство их игр - это развлечение на пару часов, после чего от однообразия становится скучно и ты про них забываешь.
Майкл Мэндо
ru.wikipedia.org/wiki/Мэндо,_Майкл
Вы из тех, кто сразу комменты строчит, не читая статью?) Про Майкла Мэндо там говорится, прикинь)
Ты бы еще упомянул, что этот актёр в "Во все тяжкие" снимался, может кто не в курсе)
Не может быть! в статье то про него ни слова!
Еще он был в последнем человеке пауке в сцене после титров, он будет играть скорпиона.
Согласен, асасин 1, остальные даже не устанавливал. Фаркрай 1, второй еле прошол для галочки, третий тот же 2, нудно и не интересно.
Даже странно, как люди играли до этого не слыша мат. Все игры до этого были недоигры!!!
я не говорил, что мат - это главный аспект игры. Но я даже представить не могу Вааса, дикого психа, который будет ругаться, как дети в садике. Цензура в играх и фильмах часто убивает атмосферу, реализм и серьезность происходящего, вызывая улыбку от отечественных локализаторов. Вспомнить того же Гоблина, фильмы которого качают гораздо больше, чем с официальным переводом.
и не знать тебе.что такое безумие....
Это многократное повторение одного и того же действия!
Я ни в одну часть так и не поиграл...
Прошёл первую с удовольствим на харде, нервов было потрачено архи много) поиграл во вторую, понял что не моё. Прочитал статью и таки захотелось в третью поиграть.
Третья хороша . Поиграй . До конца не прошел , но не потому , что игра плоха . Скорее возраст . Надоедают быстро )
Я ее в 37 лет с удовольствием поиграл,а ты говоришь возраст))
Друг , я тоже ее играл с удовольствием . Но я же не виновать , что потом перехотел играть в нее от слова совсем )) Там со многими играми , тот же ведьмак 3 )
Первую я не застал в свое время по этому проходняк. 2ю пытался играть, жутко нудная и однотипная, не осилил. 3я пока в моем топе самая интересная и по графике приятная. 4я уже нудновата, пытаюсь себя заставить уже пол года допройти до конца. 5ю руки не дошли. Так что эта единственная достойная часть.
Первую застал в своё время, поэтому она единственная для меня не проходняк. =)
Первую пройти стоит. Дальше по наклонной
стоит и 3 пройти, и 4 зашла норм.
такого просто не может быть если ты любитель fps.
Что за чушь? Я как любитель фпс, игравший во много фпс, подтверждаю: ни одна часть FarCry от Ubisoft меня не зацепила. Вот первая была прикольной на момент выхода. А дальше сплошные "развлеки себя сам" песочницы, где вскоре от однообразия геймплея надоедает и ты бросаешь игру на середине. Это было и в FC2 и во всех последующих частях. FC3 и FC4 через силу до конца проходил. Остальные не осилил.
Ну фаркрай интересно разве что от скуки походить пошмалять врагов. Сюжет не впечатляет на общем фоне того что в каждой части одно и то же - зачистил однотипнып базы, полазил по вышкам что очень быстро надоедает
Ну, там можно полюбоваться пейзажами, и 3 и 4 части выглядят симпатично. Впрочем, это и в первом Crysis можно сделать. =)
это не чушь малыш, это правда. И не надо писать всякий бред фанат рпг, ты явно не любитель фпс и прошел максимум пару игр. Уверен в fear ты даже не играл.
Толсто.
Да у фаркрая все части хрень с непонятным сюжетом и скучным геймплеем зачисти базы, полазь по вышкам- скучно становится уже через пару часов геймплея.
И эти псевдохаризматичные главные враги, почему то все безумные как по кальке с Вааса ( причем по моему и сам Ваас сильно переоценен)
В пятой нету вышек,зато картинка красивая,сдыхают чуваки прикольно,в общем пойдет.два месяца мучал,вчера добил
Вот тут соглашусь. Люди просто раз влюбились в тройку, вперед идти не хотят. 5 часть понравилась очень. Сюжет слабоват, но какие там пейзажи, геймплей и стрельба
Сюжет третей части я вам сейчас напомню: какой-то турист, никогда в руки не державший оружия, после 5 минут кат-сцен вдруг хватает нож и идёт рубить направо и налево всех, пока не перебьёт всех бандитов на острове. Офигенный сюжет.
В пятой части отсутствуют мелкие недочеты третьей части, геймплей практически (кроме сюжетных вставок) безостановочный. И еще добавлю, что четвертая часть, имхо, тоже геймплейно лучше третьей. Но сюжет все равно не завезли, а жаль.
На ютубе был сравнительный ролик, где 2-я часть уделывает 5-ю по физике. Поиграв немного в 5, соглашусь, просрали все кроме графики. Но вот зачем нужна такая реалистиная графика с совершенно дегоадирующей физикой...
(Комментарий удален)
(Комментарий удален)
(Комментарий удален)
(Комментарий удален)
(Комментарий удален)
(Комментарий удален)
(Комментарий удален)
Игра победила в номинации «Игра года» (2012) журнала «Игромания» и заняла второе место в аналогичной номинации на сайте журнала.
В 2013 году игра была номинирована на D.I.C.E. Interactive Achievement Awards, в семи номинациях. Также игра получила две номинации в Game Developer’s Choice Awards — за Best Visual Arts и Best Technology.
И? Это делает её культовой? Хотя может каждый по разному понимает "Культовая", но игру делают культовой явно не награды.
больше 10 млн проданных копий. Мало?
плюс пиратки)
Ну это не то чтобы много. Тот же монстер хантер за 3 дня набрал 5 млн проданных копий. И это только на консолях. Так что «культовость» по продажам явно нельзя определить.
Ну и что. А сколько проданных копий у последних частей Калл оф Дьюти? Они культовые?
Культовой игру делают фанаты и подражатели. Ей вспоминают как образчика жанра.
у каловдутий продаж небось не меньше? В культовыми, да даже хорошими играми назвать можно оочень немногие из серии
если непосредственно тебя данная игра не зацепила,то это не делает её не культовой,почитай значение слова "культовый")
награды игра получила явно из-за симпатий к себе огромного колличества геймеров.
не хватало какой-то зацепки что ли
По моему, антураж не тот
Просто потому что FC4 - по сути, всё то же самое, что в FC3, только с графикой получше и слегка изменённым сценарием.
Назовите какие игры сейчас этим обладают. Собственно всё.
Взять тот же фар край 4 - из за размера карты мир получился мертвым. Сюжет неинтересный(кроме главного злодея полный провал) захват постов и тем более крепостей - нудное занятие.
4пда молодец, прям за живое берет, сначало котор, теперь фаркрай. Вы ещё про Макс Пейна напишите. Про героев3, про дисайплс2, про варкрафт3.
Поддерживаю.))
Разве герои 3 вышли, я вообще в 1 играю, боюсь что герои3 мой 386 не потянет
Поддерживаю!
Первую часть прошел три раза ) а третью даже по середины не прошел ))
Попробуйте уровень сложности, отличный от "легкого".
несколько не соглашусь
на уровне - да, несомненно, "колоритнее и интереснее" - вряд ли
но даже это, на фоне большинства русскоязычных озвучек игр, - огромное достижение
да и вся игра озвучена шикарно (опять же, в сравнении, минусы есть везде), да еще и наличие мата добавляет колорита, ибо пираты, наемники и их поехавшее головой начальство, как и гг в столь стрессовой ситуации, вряд ли будут сдержаны на язык
Русские голоса всегда калоритнее и интереснее получаются, потому что это наши интонации, они слишком отличаются от безликого и безэмоционального английского
Эм, э, это чем там вас 1-ый фар край поразил, кроме графония ? Сюжетом ? 0_о Серьёзно ?
Ну, на момент 2003 года большинство шутеров представляли из себя рельсовый тир в коридорных локациях. В FarCry была относительная свобода действий (в пределах небольшой локации; например, на базу с врагами можно было напасть с разных сторон). А ещё там были приятные глазу декорации (пляжи, джунгли, что в купе с симпатичной графикой радовало глаз). И при этом там был хоть какой-то сюжет. Тот же Half-Life 2 с очередными серыми коридорами всю игру мне показался шагом назад после FarCry. Хотя у Half-Life 2 были свои фишки. Очень крутая по тем меркам графика, не требовательная к железу, и не менее крутой физический движок (гравипушка и все сопутствующее). Тем не менее, геймплейно Half-Life 2 передавал привет из прошлого.
А, ну да, простите, забыл, что фар край был песочницей, что в то время являлось нонсенсом. Но уж сюжет в нём был, простите, очень так себе. Да и геймплейно он меня как-то не особо зацепил(да и перестреливаться с ними было довольно уныло), ибо враги, палящие, и что главное, попадающие в тебя из любой части острова дико раздражали. Интересные и сообразительные враги, с которыми действительно было увлекательно воевать, попались мне к тому моменту в Halo : combat evolved, который понравился мне намного больше фар края. Вышедшие позже, в конце того же года, хроники Риддика мне понравились куда как неимоверно больше, нежели 1-ый фар край. Да и халф лайф 2 как-то поболе зашёл.
чисто графикой конечно и системными требованиями, как сейчас помню, лучше всего оно шло на радеоне х800 (на момент выхода игры эта карта стоила приличных денег)
ну и можно вспомнить особую версию для Windows XP 64 bit
сюжет? нет, он как раз не впечатлил совсем :)
Вот и я не понимаю чем там в 1-ом фар крае все так восторгаются, ну кроме графония, ибо он на момент выхода был и правда потрясающий.
Водичка в 1 фаре офигенная, не как стекло или плёнка. Все остальное фуфло, особенно враги которые видят тебя за километр а ты их нет, и ещё эти дебильные гранатометчики. Ну и первую фару делали крайтеки , её в то время не могли запустить даже на топе с хорошим фпс. Крайтеки вечно делают не игры, а бенчмарки. Ещё не все топы могут осилить крузис 3 на максимуме , а они ещё какую то хрень выпускают в конце этого года или того, демо версии садят на бутылку любой 6-8 ядерник с 1080 ti и ОЗУ эта хрень жрёт все 32 Г и в итоге 25-45 фпс ))) и это на самом топовом железе.
Согласен насчёт водички. И деревьев. Персонажи в FarCry выглядели убого, в кат-сценах это особенно сильно было заметно. Тем не менее, насчёт системных требований не совсем согласен, на самом деле их всегда преувеличивали для бенчмарков Crytek. Все части Crysis нормально шли на средне-высоких настройках даже на компах среднего сегмента на момент выпуска. Тот же Crysis первый, помню, отлично шёл на максималках в 1280х1024 на высоких настройках на урезанной 8800 GT, в то время как Unreal Tournament 3 (выпущенный в том же году) заставлял эту видюху изрядно попотеть. С максимальными настройками только был косяк именно у первого Crysis. Тогда DirectX 10 только появился и Crytek не смогли его нормально использовать, из-за чего игра даже сейчас тормозит при его включении хоть на 1080 Ti.
Я кстати тоже не понял. Друг притащит игру на 4 дисках по-моему, мы установили, и он полчаса показывал как отвлекать камушком бота))) Тогда, игры про которые знали сверстники ограничивались котрой в компьютерном клубе и гта
сравните физику второй и третьей части... земля и небо... я в 3 часть играть не смог, слишком уныло...
Едиственный человек, который похвалил автора за работу. Единственный! Люди уже даже этого не могут.
Она бесплатная для обладателей пятой части..
Ага, то есть надо ещё пятую часть купить, кто не купил, на то и рассчитано. =)
Это тут причем?Это приятный бонус для обладателей. Неужели найдется даун,покупающий пятую часть ради третьей?Не смеши
Активижн так Infinity Warfare продавали. То есть, сам по себе он никому нужен не был, но с приятным бонусом ремастера первого Modern Warfare казался привлекательной покупкой.
ты серьезно думаешь,что люди покупают свежие релизы ради ремастеров?Не надоело еще спорить? Я больше не вижу смысла вести с тобой диалог.Удачи
Смотри, какая фигня. Покупаешь ты, грубо говоря машину. Вот, продают Ладу Весту за 600К рублей. Ты думаешь: "Нафиг она мне нужна, такая дорогая?". Но вот, к ней в подарок дают вторую - Гранту. И ты такой: "О, да это же выгодно, получается по 300К рублей за каждую, это дешевле бу! Такой вот хитрый маркетинговый ход.
Хз, прошёл её на своём динозавре, и ни разу не споткнулась, и не чихала даже.
У меня наоборот было - вторая часть вообще без лагов и нареканий, а вот 3я после того, как перебираешься на второй остров, начинает дико фризить, затем отпускает и снова - фризить, словно остров недопилили и недооптимизировали Убейсофты
У фаркрай 3 и 4 была одна и та же проблема с утечкой ОЗУ, что и приводило к тормозам, уебисофт всегда допиливают игру уже после релиза, поэтому в течении первого полугода её лучше не покупать. =)
я и говорю про 3 и 4 части
Бывает! Если *Тигр* - танк.
А вы и такие статьи читаете? )) ну...по увеличению органа.
Уххххххх, ностальгия:)
Очень много раз первую часть прошёл. В душу запала...
а третью часть вытянула со дна только харизматичность главного злодея, и третья часть стала первой в крутом пике на дно выгребной ямы куда ее спустил юбисофт, превратив отличную игрушку в очередной конвейерный шутанчик для школьничков
Ну, соглашусь насчёт 4-й части. Но тут такое дело, что многие играли в третью до выхода 4-й. И после этого в 4-й не увидели ничего принципиально нового, просто работа над ошибками, поэтому игра не получила такого же восторга, как третья.
Ну да, крутая, большая и интересная игра. Но ни 2, ни 4 часть ничуть не хуже. Точно такие же крутые.
(Другой вопрос, что Фаркрай - это многократный копипаст самого себя, как и Ассасины, но это другое дело, а сами по себе, в отрыве друг от друга все три игры одинаково замечательные.)
Просто у 3 самый харизматичный главзлодей, но это не делает именно ее качественно лучше во всем.
Да хз насчёт злодея,Пэйган по мне так куда харизматичнее,ещё бы экранного времени ему побольше уделили.
Сейчас играю фар край 5 -эта часть зашла, реально крутая игруха.
А вот 4ую часть так и не осилил. Она выглядела и игралась как большое ДЛС для 3 части.
5ая часть мне тоже не зашла. Огромным минусом для меня было то, что мы играем за безликого аватара. Поиграл пару часиков и снёс.