4PDA
X   Сообщение сайта
(Сообщение закроется через 2 секунды)

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

Скрыть объявления

Объявления

296 страниц V  « < 11 12 13 14 15 16 > »  
 
Ответить
> Unity 3D для разработки игр на Android-устройства, Unity – это профессиональный мультиплатформенный игровой движок и инте
АнDr0uD

02.06.2012, 14:52
Сообщение #1

Редкий гость
******
[offline]

Группа: Друзья 4PDA
Сообщений: 618
Регистрация: 11.04.2011
Sony Ericsson Xperia X8



Репутация: -  58  +

Прикрепленное изображение
Версия: 4.5.4 Stable || 4.6 Open Beta
Список изменений с официального сайта 4.5.4 || 4.6 Open Beta
Скачать 4.5.3 || 4.6 Open Beta
Справка


Unity3D — это мультиплатформенный инструмент для разработки двух- и трёхмерных приложений и игр, работающий под операционными системами Windows и OS X. Созданные с помощью Unity приложения работают под операционными системами Windows, OS X, Linux, Android, Apple iOS, Windows Phone, BlackBerry, а также на игровых приставках Wii, PlayStation 3 и Xbox 360. Есть возможность создавать интернет-приложения с помощью специального подключаемого модуля к браузеру Unity, а также с помощью экспериментальной реализации в рамках модуля Adobe Flash Player. Позже от поддержки Flash отказались. Приложения, созданные с помощью Unity, поддерживают DirectX и OpenGL.

Список поддерживаемых на данный момент платформ:
  • iOS
  • Android
  • WindowsPhone
  • BlackBerry
  • Wii
  • XBox 360
  • PlayStation 3
  • Windows
  • Linux
  • Web


ПО для разработки под мобильные платформы:

UnityRemote:


Полезные штуки:


Несколько бесплатных полезных ассетов:


Исходники:


Сайты:



Видеоуроки:


Текстовые уроки:


F.A.Q. (будет дополняться)
В:Charapter Controller(стандартные) не ходят, вроде скрипт на ходьбу удалился. Что ме делать и где взять скрипт?
О:Assets -> Import Package -> Character Controller

В.: У меня отсутствует часть сообщений в консоли, хотя они точно должны там быть.
О.: Выключите опцию Collapse в консоли.

В.: Как мне реализовать паузу?
О.: Наиболее простой вариант — установить Time.timeScale в ноль.

В.: Как измерить расстояние между двумя объектами?
О.: Vector3.Distance()

В.: Как заставить два меш-коллайдера взаимодействовать?
О.: Включить опцию Convex у обоих.

В.: Как отключить/заблокировать курсор?
О.: Screen.showCursor; Screen.lockCursor.

В.: Как отключить контекстное меню в веб-сборке?
О.: disableContextMenu (ссылка)

В.: Как визуализировать Raycast?
О.: Debug.DrawLine.

В.: Как округлить дробь?
О.: Mathf.Round или Mathf.RoundToInt

В.: Как получить высоту точки террейна?
О.: Terrain.SampleHeight возвращает высоту точки относительно нуля этого террейна.

В.:Как придать телу импульс?
О.: Rigidbody.AddForce с параметром ForceMode.Impulse. 

В.: Как изменить громкость всех источников звука в сцене?
О.: AudioListener.volume

В.: Как избавиться от смазывания текстур при отдалении от них камеры?
О.: Отключить генерацию mipmaps в настройках импорта текстуры. 

В.: Как отключить вывод предупреждений в консоль?
О.: #pragma warning disable (в справке mdsn даны подробности)

В.: Как спозиционировать Scene View на выбранном объекте?
О.: Edit > Frame Selected или просто клавиша F.

В.: Что делать с файлами .unitypackage?
О.: Assets > Import/Export Packages 

В.: Как сделать объект невидимым для Raycast?
О.: Поставить его в стандартный слой Ignore Raycast. 

В.: Как создавать GUI (графический пользовательский интерфейс)?
О.: Классы GUI и GUILayout.

В.: Можно ли строить GUI визуальными методами?
О.: Есть следующие решения: GUIX, bitverse-unity-gui и XamlToUnityGUI.

В.: Как сделать так, чтобы игра была в горизонтальном а не в вертикальном режиме?
О.: В Player Settings нужно выбрать пункт Landscape left в Screen оrientation.

В.: Как отключить обработку коллизий для коллайдера?
О.: Включить опцию коллайдера isTrigger. Однако, такой коллайдер всё ещё будет принимать Raycast. 

В.: Куда сохраняются логи редактора?
О.: C:\Documents and Settings\zaicheg\Local Settings\Application Data\Unity\Editor\Editor.log
Этот же документ можно посмотреть, нажав Open Editor Log в консоли.

В.: Куда сохраняются логи приложения?
О.: Для standalone: _Data\output_log.txt. Для web: C:\Documents and Settings\user\Local Settings\Temp\UnityWebPlayer\log

В.: Где можно посмотреть, какие ресурсы сколько занимают в моём билде?
О.: Там же, в Editor.log (после сборки билда). 

В.: Не работает Array.length.
О.: В C# пишите .Length (с большой буквы). 

В.: У меня глючит физика.
О.: Проверьте, осущетвляются ли все физические действия в FixedUpdate(). Увеличьте размеры объектов. Избавьтесь от тонких (или безтолщинных) мешей (Plane). Уменьшите FixedTimesetp.

B.: Не получается отредактировать элемент массива mesh.vertices (mesh.normals и прочее).
О.: Редактируйте во временном массиве vertTemp, а потом mesh.vertices = vertTemp.

В.: Я отключил скрипт, но он всё равно частично работает!
О.: Отключение скрипта действует лишь на вызов метода Update(). Start, Awake и прочие будут работать. 

В.: Как увеличить частоту физических расчётов?
О.: Edit > Project Settings > Time > Fixed Timestep

В.: Как приостановить выполнение в Editor Mode (поставить на паузу)?
О.: Debug.Break

В.: Как отобразить кириллицу в GUI?
О.: Назначьте на стиль или скин шрифт с поддержкой кириллицы (импортировать шрифт в проект можно из папки C:/WINDOWS/Fonts). Дополнительно сохраняйте ваши скрипты в кодировке UTF-16 (в VS это Unicode - Codepage 1200).

В.: Как изменить кегль или начертание шрифта?
О.: Кегль — в настройках импорта. Начертание — импортом шрифта соответствующего начертания из вышеназванной системной папки /Fonts/.

В.: Как мне подгружать дополнительные ресурсы в рантайм?
О.: Asset Bundles или папка Resources.

В.: Как определить, кликнул ли я по ГУИ-элементу (не баттону)?
О.: rectB.Contains(Event.current.mousePosition); где rectB - ректангл ГУИ-элемента.

В.: Как менять хоткеи редактора?
О.: HKEY_CURRENT_USER\Software\Unity Technologies\Unity Editor

В.: Как разрешить игре работу "в фоне"?
О.: Edit → Project Settings → Player → Run in Background

В.: Какие отличия между Pro-версией и обычной?
О.: Заходим на страницу покупки Unity и на нужной лицензии выбираем Read more. После этого появится окошко, в котором можно посмотреть отличия между лицензиями.

В.: Почему не работает динамичный батчинг?
О.: В Unity есть лимит на количество вертексных атрибутов в 900 штук (лимит поставлен юнитеками опытным путем, может быть изменен в будущем, самому поменять его нельзя), именно вертексов, а не поликов. Т.е. смотрим на шейдер, которым хотим что-то отрисовать, на его входящие параметры. Видим, например, position, uv, normal - 3 атрибута. Делим 900 на 3, получаем лимит в 300 вертексов. Вот если модели с материалом на данном шейдере будут не более 300 вертексов - они будут сбатчены. Т.е. если отказаться от normal в шейдере, то получим position, uv - 900 / 2 = лимит в 450 вертексов. Если откажемся от uv (можно посчитать в том же вершинном шейдере для статичной геометрии, но это уже специфичные вещи), то получим 900 / 1 = лимит в 900 вертексов. От position отказаться нельзя, это координаты самого вертекса. Аналогично, если передавать position, uv, uv2, normal, tangent, color, то получим 900 / 6 = лимит в 150 вертексов.

В.: Выручайте, где теперь находится кнопка terrain? Просто нет её в верхнем тулбаре, как её вернуть? (Unity 4.2)
О.: В версии Unity 4.2 ее переместили. Она теперь находится тут: GameObject->CreateOther->Terrain

В.: Почему возникают баги с обработкой столкновений коллизии?
О.: Это не баги, это непонимание того, как работает физика в юнити, уже было неоднократно объяснено. Коллайдеры без RB двигать нельзя, двигать нельзя, двигать нельзя - они считаются статичным миром, который двигаться не может и внутри расчитывается с оптимизацией по кластерам. Как только статичный коллайдер двигается - весь статичный мир перестраивается. Объекты с RB считаются отдельно как динамические объекты. Собственно, отсюда и "баг" - т.к. статичный мир не может двигаться, то и события наступать не могут при его принудительном движении.
З.Ы. Судя по профайлеру тот же CharacterController является статик-коллайдером со всеми вытекающими последствиями.

В.: Почему не работает Asset store? Как заставить работать?
О.: Попробуйте выключить режим использования DirectX 11

В.: Сколько стоит Unity?
О.: https://store.unity3d.com/shop/

В.: Где можно взять исходный код Unity?
О.: Нажмите здесь, выберете Россию, потом свяжитесь с представителями Unity Technologies. Разумеется это не бесплатно
Оригинальный текст с сайта Unity:
"If you want to license Unity to develop content for consoles and/or for embedding, cloud distribution or to access Unity source code, contact us here."


K
Правила поведения в теме:
  • Прежде чем задать вопрос, обязательно читайте F.A.Q. и пользуйтесь поиском по теме, возможно на ваш вопрос уже есть ответ!
    Кнопка поиск находится в правом верхнем углу.
  • Сообщения, не относящиеся к теме и вопросы, ответы на которые есть в F.A.Q. будут удаляться без предупреждения!!!
  • Обсуждение пиратских версий Unity или просьбы выложить пиратский контент, а так же сообщения, содержащие пиратский контент будут удаляться без предупреждений, а авторы будут караться!!!



Сообщение отредактировал phonecrusher_nik - 12.09.2014, 15:48
Причина редактирования: 4.5.4
^Жалоба       В FAQ
Вставить никЦитировать 
wishmaster35

11.07.2012, 17:54
Сообщение #242

Местный
*****
[offline]

Группа: Друзья 4PDA
Сообщений: 154
Регистрация: 03.01.2011



Репутация: -  15  +

Кто-нибудь в шейдерах понимает? Есть такой шейдер
Shader "Test" {
Properties {
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 80

// Non-lightmapped
Pass {
Tags { "LightMode" = "Vertex" }

Material {
Diffuse (1,1,1,1)
Ambient (1,1,1,1)
}
Lighting On
SetTexture [_MainTex] {
Combine texture * primary DOUBLE, texture * primary
}
}
}
FallBack "Unlit/Texture"
}


Я так понимаю в нем нет кода, который выполнялся бы для каждого пикселя или вершины, а все это лишь настройка, которая будет происходить перед рендерингом модели?
И вот не совсем понимаю блок SetTexture.
Combine texture * primary DOUBLE - это цвет текстуры * цвет освещения * 2. Вот не пойму зачем на 2 умножают? Не лучше ли источники света усилить?
Дальше идет texture * primary это для вычисления альфы. Вопрос оно надо, если шейдер не прозрачный?
И как сюда добавить Vertex Color?

Сообщение отредактировал wishmaster35 - 11.07.2012, 17:56
^Жалоба       В FAQ
Вставить никЦитировать 
usnavii

11.07.2012, 18:42
Сообщение #243

Старожил
*******
[offline]

Группа: Друзья 4PDA
Сообщений: 900
Регистрация: 07.06.2012



Репутация: -  84  +

wishmaster35 @ 11.07.2012, 17:54 *
Вот не пойму зачем на 2 умножают?

Ну на два множат что-бы светлее было.

А умножение на три тогда TRIPLE будет? =)

wishmaster35 @ 11.07.2012, 17:54 *
Я так понимаю в нем нет кода, который выполнялся бы для каждого пикселя


Так блок SetTexture в данном случае и есть тот код....


Какой уеб..шный синтаксис у Unity.


Сообщение отредактировал usnavii - 11.07.2012, 18:50
^Жалоба       В FAQ
Вставить никЦитировать 
wishmaster35

11.07.2012, 18:56
Сообщение #244

Местный
*****
[offline]

Группа: Друзья 4PDA
Сообщений: 154
Регистрация: 03.01.2011



Репутация: -  15  +

usnavii @ 11.07.2012, 17:42 *
Ну на два множат что-бы светлее было.

Ну я понимаю, чтобы светлее было. Но зачем? Ведь правильнее будет увеличить свет в сцене. А так получается, что в один шейдер темнее, другой светлее.
usnavii @ 11.07.2012, 17:42 *
Так блок SetTexture в данном случае и есть тот код....

Тогда он выполняется для каждого пикселя или вершины или для чего?
^Жалоба       В FAQ
Вставить никЦитировать 
usnavii

11.07.2012, 19:15
Сообщение #245

Старожил
*******
[offline]

Группа: Друзья 4PDA
Сообщений: 900
Регистрация: 07.06.2012



Репутация: -  84  +

wishmaster35 @ 11.07.2012, 18:56 *
Тогда он выполняется для каждого пикселя или вершины или для чего?


Текстуры могут комбинироваться с чем-то только при просчете фрагментов (пикселей).
Да и доступ к текстурам в вершинных шейдерах пока что не доступен для мобильных платформ.
Во всяком случае для большинства GPU.
"const mediump int gl_MaxVertexTextureImageUnits 0"

Сообщение отредактировал usnavii - 11.07.2012, 19:18
^Жалоба       В FAQ
Вставить никЦитировать 
wishmaster35

11.07.2012, 19:20
Сообщение #246

Местный
*****
[offline]

Группа: Друзья 4PDA
Сообщений: 154
Регистрация: 03.01.2011



Репутация: -  15  +

Тогда чем этот SetTexture отличается от такого void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {...} ?
^Жалоба       В FAQ
Вставить никЦитировать 
usnavii

11.07.2012, 19:33
Сообщение #247

Старожил
*******
[offline]

Группа: Друзья 4PDA
Сообщений: 900
Регистрация: 07.06.2012



Репутация: -  84  +

wishmaster35 @ 11.07.2012, 19:20 *
Тогда чем этот SetTexture отличается от такого void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {...} ?


Исторически так сложилось что шейдеры относятся к "Fixed Function" или "program pipeline". ( в контексте андроида OpenGL 1.0-1.1 и OpenGL ES 2.0 )

Combine имеет отношение к первому случаю,surf(Input IN, inout SurfaceOutput o) ко второму.

surf - процедура отрисовки поверхности для program pipeline.
^Жалоба       В FAQ
Вставить никЦитировать 
wishmaster35

11.07.2012, 19:39
Сообщение #248

Местный
*****
[offline]

Группа: Друзья 4PDA
Сообщений: 154
Регистрация: 03.01.2011



Репутация: -  15  +

Ну теперь что-то проясняется.
Значит "Fixed Function" должен работать и на OpenGL ES 1.0? Я когда-то пытался что-то писать под OpenGL ES 1.0, но не помню там никаких шейдеров. Может это что-то типа glBlendFunc(GL_ONE, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);? Т.е. настройка, а не сама шейдерная программа?
^Жалоба       В FAQ
Вставить никЦитировать 
usnavii

11.07.2012, 19:54
Сообщение #249

Старожил
*******
[offline]

Группа: Друзья 4PDA
Сообщений: 900
Регистрация: 07.06.2012



Репутация: -  84  +

wishmaster35 @ 11.07.2012, 19:39 *
типа glBlendFunc(GL_ONE, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);? Т.е. настройка, а не сама шейдерная программа?


Не совсем это, но похоже.

Часть функциональности тянется еще со времен первого GeForce.
Шейдеры тех времен программами в нынешнем понимании назвать нельзя было.

Так как Unity движок не новый, это отсылки к register combiner

Нормальные шейдеры появились только во времена GeForceFX ( ну более-менее нормальные).
GeForce 3&4 переходный вариант.

wishmaster35 @ 11.07.2012, 19:39 *
Я когда-то пытался что-то писать под OpenGL ES 1.0, но не помню там никаких шейдеров.


Доступ был через расширения OpenGL.
^Жалоба       В FAQ
Вставить никЦитировать 
wishmaster35

11.07.2012, 21:11
Сообщение #250

Местный
*****
[offline]

Группа: Друзья 4PDA
Сообщений: 154
Регистрация: 03.01.2011



Репутация: -  15  +

usnavii, я так понимаю в одном Pass нельзя использовать и "Fixed Function" и "program pipeline", а в разных Pass можно?
Не знаешь как добавить к моему шейдеру цвет вершины?
Дописываю
BindChannels {
Bind "Color", color
Bind "Vertex", vertex
Bind "TexCoord", texcoord
}
Но все становится темнее, а цвет вершин все равно не работает. Хотя если отключить освещение, то работает.

Сообщение отредактировал wishmaster35 - 11.07.2012, 21:13
^Жалоба       В FAQ
Вставить никЦитировать 
usnavii

12.07.2012, 21:29
Сообщение #251

Старожил
*******
[offline]

Группа: Друзья 4PDA
Сообщений: 900
Регистрация: 07.06.2012



Репутация: -  84  +

wishmaster35 @ 11.07.2012, 21:11 *
usnavii, я так понимаю в одном Pass нельзя использовать и "Fixed Function" и "program pipeline", а в разных Pass можно?


Драйвера при инициализации работают только в каком-то одном режиме, или "Fixed Function" или "program pipeline".
Остальное эмуляция ( эмуляция "Fixed Function").

Не советую использовать что-то из "Fixed Function", так как устройств не поддерживающих "program pipeline" около 8% ( по статистике Google).
И 3D ускорение у них скорее для галочки. Ну пойдет Ваш проект под 5fps в секунду...
Больше мата услышите.
И потери производительности при эмуляции "Fixed Function" доходят до порядка.

Современные GPU не могут нативно работать с "Fixed Function pipeline", то есть на самом деле драйвер компилит шейдеры для поддержки "Fixed Function", то как дым, материалы, источники освещения. Но делает это в основном в лоб.

Если смотреть что получается через GlTrace, то увидим кучу условий ( ветвлений ) что очень негативно сказывается на производительности.
Например я в одном проекте вместо ОДНОГО IF сделал два полноэкранных прохода, FPS c ~40 поднялся до ~65 (mali 400,PowerVR SGX540+).
А шейдеры которые компилят драйвера обычно включают в себя десятки условий.

wishmaster35 @ 11.07.2012, 21:11 *
Дописываю BindChannels { Bind "Color", color Bind "Vertex", vertex Bind "TexCoord", texcoord }Но все становится темнее, а цвет вершин все равно не работает. Хотя если отключить освещение, то работает.


"BindChannels has no effect when programmable vertex shaders are used, as in that case bindings are controlled by vertex shader inputs." =)

Так пропишите что делать с цветами вершин, у Вас это не прописано в шейдере.
^Жалоба       В FAQ
Вставить никЦитировать 
wishmaster35

13.07.2012, 12:28
Сообщение #252

Местный
*****
[offline]

Группа: Друзья 4PDA
Сообщений: 154
Регистрация: 03.01.2011



Репутация: -  15  +

usnavii, спасибо. Даже не думал, что может так все оказаться) Однако на моем se x10 opengl es 1.0 намного быстрее, чем 2.0.
Так пропишите что делать с цветами вершин, у Вас это не прописано в шейдере.

Где прописать? Я так понимаю надо полностью перейти на program pipeline? Или можно и в Fixed Function?
Вот мой шейдер
Shader "Map/Map" {
Properties {
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 80

Pass {
Tags { "LightMode" = "Vertex" }

Material {
Diffuse (1,1,1,1)
Ambient (1,1,1,1)
}

Lighting On
SetTexture [_MainTex] {
Combine texture * primary DOUBLE, texture * primary
}
}
}
FallBack "Unlit/Texture"
}


Может как-то в Diffuse и Ambient можно прописать цвет вершины?
И "LightMode" = "Vertex" тут вообще нужен? Если я хочу вершинное освещение.
^Жалоба       В FAQ
Вставить никЦитировать 
tibers

29.07.2012, 14:41
Сообщение #253

Слепой
*******
[offline]

Группа: Разработчики
Сообщений: 850
Регистрация: 16.12.2011
Google Nexus 5



Репутация: -  459  +

Нашел хорошее сохранение которое идеально работает на андроиде и при этом она Бесплатна
http://whydoidoit.com/unity-serializer-v0-2/

Если нет замечаний, предлагаю добавить в шапку.

Сообщение отредактировал tibers - 29.07.2012, 14:44
^Жалоба       В FAQ
Вставить никЦитировать 
skainetd

03.08.2012, 20:19
Сообщение #254
Пользователь
****
[offline]

Группа: Друзья 4PDA
Сообщений: 78
Регистрация: 12.11.2011
Acer Iconia A1-810



Репутация: -  2  +

Такой вопрос: Какие знания требуются для разработки игр на Unity и какие языки программирования можно применить в Unity?


--------------------
Acer iconia tab a1-810
^Жалоба       В FAQ
Вставить никЦитировать 
Kardini

03.08.2012, 20:20
Сообщение #255

FOXAI
*******
[offline]

Группа: Друзья 4PDA
Сообщений: 1173
Регистрация: 23.03.2010
Huawei U8800 Ideos X5 Pro



Репутация: -  188  +

skainetd @ 03.08.2012, 20:19 *
Такой вопрос: Какие знания требуются для разработки игр на Unity и какие языки программирования можно применить в Unity?

Умение моделить, текстурить (если 3D). Рисовать.
Из языков C# и Java Script.


--------------------
Если человек не умеет ничего делать - он пишет сценарии.
^Жалоба       В FAQ
Вставить никЦитировать 
Спектра

08.08.2012, 04:05
Сообщение #256

Старожил
*******
[offline]

Группа: Друзья 4PDA
Сообщений: 839
Регистрация: 25.05.2011
Samsung GT-S5830 Galaxy Ace



Репутация: -  50  +

Может было но вот нашел уроки:Unity Mobile Game Development
http://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=3932102
http://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=3932148
http://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=4046562
http://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=4046573
http://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=4046778
http://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=3880030
http://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=3880153

Сообщение отредактировал Спектра - 09.08.2012, 19:03


--------------------
Устройства: Google Nexus 7 ; Samsung GalaxyAce.
^Жалоба       В FAQ
Вставить никЦитировать 
Azbul

09.08.2012, 20:28
Сообщение #257

Бывалый
******
[offline]

Группа: Друзья 4PDA
Сообщений: 626
Регистрация: 30.08.2011
Sony Ericsson Xperia X8



Репутация: -  43  +

Вот еще видеоуроки по юнити (андроид). На английском.
1. http://www.youtube.com/watch?v=3nh0uSjBUQw...;feature=relmfu
2. http://www.youtube.com/watch?v=L70clh3h5kc...;feature=relmfu
3. http://www.youtube.com/watch?v=am4-Cdx8YDU...;feature=relmfu
4. http://www.youtube.com/watch?v=xY6CpaU15Ek...;feature=relmfu
5. http://www.youtube.com/watch?v=_yh1LIV7dzY...;feature=relmfu
6. http://www.youtube.com/watch?v=zUE0SX7DnJo...;feature=relmfu
7. http://www.youtube.com/watch?v=PDALmyOVylM...;feature=relmfu


--------------------
^Жалоба       В FAQ
Вставить никЦитировать 
iNikit

11.08.2012, 00:05
Сообщение #258

debdeb :3
*******
[offline]

Группа: Друзья 4PDA
Сообщений: 945
Регистрация: 07.10.2011
PiPO Max-M9 Pro



Репутация: -  126  +

Unity3D 3.5.5 (Download)
Fixes
Android: Fixed black screen on Kindle when accessing Quick Settings.
Android: Script debugging yields/coroutines could sometimes cause a crash - this has been fixed.
Android: Fixed gl context-recreation. Now you can change AA or DisplayBuffer bitness at runtime even if post-effects are used.
Editor: Windows now draw correctly when fullscreen on OSX 10.8 Mountain Lion
Editor: Fixed dependency on X11 of pvr texture tool.
Editor: Allow importing assets with leading spaces on Windows.
Graphics: Fixed surface shaders regression in 3.5.3 that assumed custom surface output structure always has "Specular" member that is a scalar
Graphics: Fixed VRAM amount detection on some Intel SandyBridge / IvyBridge GPUs.
Graphics: Fixed rendering cameras in editor batch mode
Graphics: Fixed crash in particle system when source mesh has no normal or tangents
Graphics: Allow editor to build shaders in -nographics batch mode
iOS: Fixed Texture2D.ReadPixels on iOS6.
iOS: Fixed crash with suspending while video is playing.
iOS: Fixed more splash issues.
iOS: SystemInfo.deviceUniqueIdentifier no longer uses deprecated UIDevice.uniqueIdentifier.
iOS: Updated iPad2 detection to handle newly released one.
Mac Web Player: Fix focus handling when browser window loses focus.
Mobile: fixed broken lighting when dynamically batching uniformly scaled meshes.
MonoDevelop: Fixed cursor display on Mac Retina displays.
Navmesh: Fix for regression in 3.5.3 - where long paths some times be discarded when stoppingDistance > 0.
Script: Fixed crash when calling material.GetFloat(null).
Substance: Substances with bitmap inputs were not regenerating correctly.
Substance: Fix garbage collecting.
Substance: Cache fixes.

Features
Added Mesh.colors32 for faster and less memory consuming way of setting colors for procedural meshes.

Known Issues
Mobile: We changed the way Texture2D.ReadPixels works. Now, if you do call it during Update (or, generally, not during rendering frame) to grab the copy of the screen, the call will be deferred to the end of the current frame. Due to this, logic behind Apply was changed too.
What you need to do if you use ReadPixels to read pixels from the screen:
if you just grab screen copy and call Apply, you are good to go: both calls will be deferred to the end of the frame
if you grab screen copy, and do something with it, and call Apply after that: you need to defer all this to the next frame. The easiest way is to use coroutines with yield in between ReadPixels and your operations plus Apply.

On the other hand, you can always do ReadPixels in Camera's OnPostRender, or when you have active RenderTexture.
Editor: We dropped IMGTech standalone PVR Compressor, and built our own using their PVRTCLib. We do handle most of the options, but we do allow only one form of args with params: -arg


Сообщение отредактировал iNikit - 11.08.2012, 00:05


--------------------
^Жалоба       В FAQ
Вставить никЦитировать 
Azbul

15.08.2012, 21:49
Сообщение #259

Бывалый
******
[offline]

Группа: Друзья 4PDA
Сообщений: 626
Регистрация: 30.08.2011
Sony Ericsson Xperia X8



Репутация: -  43  +

Блин, а как сделать в FPS управлении чтоб правая половина экрана полностью отвечала за осмотрение/поворот?( ну как в обычных шутерах).
И для того чтобы игра шла под все экраны Free Aspect надо ставить? (Извиняюсь за тупые(или не тупые) вопросы).


--------------------
^Жалоба       В FAQ
Вставить никЦитировать 
Lord Kratos

16.08.2012, 10:08
Сообщение #260

Старожил
*******
[offline]

Группа: Друзья 4PDA
Сообщений: 1061
Регистрация: 23.05.2012
Apple iPhone 5



Репутация: -  154  +

Azbul, free aspect отвечает за разрешение экрана редактора, а для того чтобы поддерживались все разрешения, нужно для всех элементов GUI указывать относительные координаты (что-то типа Screen.width * 0.25f).

Для драглука почитайте документацию в разделе touch, там все есть.


--------------------
^Жалоба       В FAQ
Вставить никЦитировать 
ApxuB

16.08.2012, 17:53
Сообщение #261

Пользователь
****
[offline]

Группа: Друзья 4PDA
Сообщений: 79
Регистрация: 04.07.2012
Samsung GT-I8160 Galaxy Ace 2



Репутация: -  12  +

Всем привет!
Пытаюсь сделать игрока дочерним к платформе при входе в триггер, но консоль ругается, пишет что команда 'transform' не является системным типом.
Child.transform.parent = Parent.transform;


--------------------
^Жалоба       В FAQ
Вставить никЦитировать 

296 страниц V  « < 11 12 13 14 15 16 > » 
Ответить


  Мобильная версия   Текстовая версия Сейчас: 02.10.2014, 00:18